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Sprache: Deutsch

Vektoren und Relativbewegung

Pfeile mit Größe und Richtung: Vektoren addieren und zerlegen, die Regel für die Relativgeschwindigkeit und warum ein Boot, das geradewegs aufs andere Ufer zielt, flussabwärts landet.

Ein Boot überquert einen Fluss: Seine Geschwindigkeit relativ zum Ufer ist seine Geschwindigkeit durch das Wasser plus die Geschwindigkeit des Wassers.
Ein Boot überquert einen Fluss: Seine Geschwindigkeit relativ zum Ufer ist seine Geschwindigkeit durch das Wasser plus die Geschwindigkeit des Wassers.

Vor diesem Thema: Geradlinige Bewegung

Einsteiger

Kernideen

  • Ein Skalar ist nur eine Zahl (Masse, Zeit, Temperatur); ein Vektor hat zusätzlich eine Richtung (Geschwindigkeit, Verschiebung, Kraft).
  • Vektoren werden Spitze an Fuß addiert: 3 m nach Osten, dann 4 m nach Norden, und du bist 5 m vom Start entfernt, obwohl du 7 m gelaufen bist.
  • Auch Geschwindigkeiten addieren sich: Auf einem Rollsteig addieren sich deine Geschwindigkeiten; gehst du gegen die Laufrichtung, heben sie sich auf.
  • Ein Boot, das geradewegs aufs andere Ufer zielt, landet flussabwärts, aber die Strömung verlängert die Überfahrt nicht.

Manche Größen sind mit einer einzigen Zahl vollständig beschrieben: eine Masse von 2 kg, eine Zeit von 10 s, eine Temperatur von 20 °C. Das sind Skalare. Andere brauchen zusätzlich eine Richtung: „Der Bahnhof ist 2 km entfernt“ sagt dir nicht, welche Straße du nehmen sollst. Die Schnelligkeit (wie schnell) ist ein Skalar; die Geschwindigkeit (wie schnell und in welche Richtung) ist ein Vektor, genau wie Verschiebung und Kraft. Einen Vektor zeichnen wir als Pfeil: Seine Länge zeigt die Größe, seine Spitze die Richtung.

Kurzer Check: Ist „15 m/s nach Süden“ eine Schnelligkeit oder eine Geschwindigkeit? (Eine Geschwindigkeit: Sie hat eine Richtung.)

Um zwei Vektoren zu addieren, setzt du den Fuß des zweiten Pfeils an die Spitze des ersten; die Summe reicht vom allerersten Anfang bis zum allerletzten Ende. Geh 3 m nach Osten, dann 4 m nach Norden: Du bist 5 m vom Start entfernt. Du bist 7 m gelaufen, aber deine Verschiebung ist der 5-m-Pfeil.

Geschwindigkeiten addieren sich genauso. Auf einem Rollsteig gehst du mit 1 m/s, während das Band dich mit 2 m/s trägt, also sieht jemand daneben dich mit 3 m/s vorbeiziehen. Gehst du rückwärts mit 2 m/s, bleibst du auf gleicher Höhe mit ihm: Die Geschwindigkeiten heben sich auf.

Kurzer Check: Du gehst mit 1,5 m/s zum Zugende eines Zuges, der mit 20 m/s fährt. Wie schnell ziehst du an jemandem auf dem Bahnsteig vorbei? (18,5 m/s, in Fahrtrichtung des Zuges.)

In der Animation überquert ein Boot einen 60 m breiten Fluss. Der Ruderer zielt geradewegs auf das gegenüberliegende Ufer, aber das Wasser trägt das Boot auf einer schrägen Linie. Die grauen Punkte zeigen, wie es alle 3 Sekunden 9 m abtreibt, insgesamt 36 m. Trotzdem dauert die Fahrt weiterhin 12 Sekunden, wie im ruhigen Wasser: Die Strömung fügt eine seitliche Bewegung hinzu, keine Verzögerung.

Mittelstufe

Kernideen

  • Komponenten: , ; Betrag . Vektoren werden komponentenweise addiert.
  • Relativgeschwindigkeit: ; die inneren Indizes kürzen sich weg.
  • Geradewegs aufs andere Ufer gezielt: , Abdrift , Geschwindigkeit über Grund ; hier 12 s, 36 m und 5,83 m/s.
  • Beträge addiert man nur bei parallelen Vektoren: 5 m/s und 3 m/s im rechten Winkel ergeben 5,83 m/s, nicht 8 m/s.

Skalare, Vektoren und Komponenten

Eine Masse von 2 kg oder eine Zeit von 12 s ist mit einer Zahl und einer Einheit vollständig. Solche Größen sind Skalare und werden wie gewöhnliche Zahlen addiert. Verschiebung, Geschwindigkeit, Beschleunigung und Kraft brauchen zusätzlich eine Richtung: Sie sind Vektoren. Ein Vektor wird mit einem Pfeil geschrieben, ; seine Größe, der Betrag, wird oder einfach geschrieben und ist nie negativ. Die Schnelligkeit ist der Betrag des Geschwindigkeitsvektors.

Um mit einem Vektor zu rechnen, wählst du zwei senkrechte Achsen und projizierst den Pfeil auf jede. Schließt mit der -Achse den Winkel ein, gemessen in Richtung der -Achse, hängen seine Komponenten und sein Betrag so zusammen:

Komponenten haben Vorzeichen: ist negativ, wenn der Pfeil in Richtung negativer zeigt. Die zweite Zeile ist der Satz des Pythagoras, und die Richtung ergibt sich aus . In dieser Lektion zeigt flussabwärts entlang des Flusses und geradewegs quer darüber, zum gegenüberliegenden Ufer.

Vektoren addieren und subtrahieren

Um zwei Vektoren zu addieren, setzt du den Fuß des zweiten an die Spitze des ersten; die Summe, auch Resultierende genannt, reicht vom ersten Fuß bis zur letzten Spitze. In Komponenten ist die Regel einfache Addition, Achse für Achse: Wenn , dann und , in beliebiger Reihenfolge.

Beträge addieren sich nur bei parallelen Pfeilen. Ein Schritt von 5 m gefolgt von einem Schritt von 3 m ergibt 8 m, wenn beide in dieselbe Richtung gehen, 2 m, wenn sie entgegengesetzt sind, und im rechten Winkel; jeder andere Winkel liefert etwas dazwischen. Subtrahieren heißt, den umgekehrten Pfeil zu addieren, : Von einem gemeinsamen Startpunkt aus gezeichnet, reicht er von der Spitze von zur Spitze von .

Relativgeschwindigkeit: eine Kette von Bezugssystemen

Eine Geschwindigkeit wird immer relativ zu etwas gemessen. Sei die Geschwindigkeit des Bootes relativ zum Wasser, die Geschwindigkeit des Wassers relativ zum Ufer (die Strömung) und die Geschwindigkeit des Bootes relativ zum Ufer. In jeder Sekunde bewegt sich das Boot um durch das Wasser, während das Wasser es um am Ufer entlangträgt, und die beiden Verschiebungen werden Spitze an Fuß addiert:

Eine Indexregel hält die Reihenfolge klar: . Die inneren Indizes stimmen überein und kürzen sich weg; übrig bleibt Boot relativ zum Ufer. Vertauscht man zwei Indizes, kehrt sich der Pfeil um: Relativ zum Wasser bewegt sich das Ufer mit stromaufwärts.

Mit flussabwärts und quer ist für ein Boot, das geradewegs aufs andere Ufer zielt, , und die Strömung ist , also . Die Komponenten wirken unabhängig voneinander: Allein die Querkomponente bringt das Boot über einen Fluss der Breite , allein die Längskomponente trägt es flussabwärts. Geschwindigkeit über Grund, Überfahrtzeit und Abdrift sind daher

Durchgerechnetes Beispiel: das Boot in der Animation

Der Ruderer bewegt sich mit durch das Wasser, die Strömung fließt mit , und der Fluss ist breit. Das Boot zeigt geradewegs aufs andere Ufer.

Die Bahn schließt mit der Linie geradewegs quer den Winkel ein, mit , also flussabwärts. Über Grund legt das Boot zurück, was auch ist. Das sind die Endwerte der Anzeigen: und wachsen gleichmäßig und bleiben bei 60 m und 36 m stehen, wenn 12 s erreicht.

Die Pfeile auf dem Boot zeichnen die Summe: Das goldene zeigt geradewegs quer, das blaue beginnt an dessen Spitze, und das grüne schließt das Dreieck entlang der gestrichelten Bahn. Die grauen Marken alle 3 s zeigen, dass die Abdrift jedes Mal um 9 m wächst, auf 9, 18, 27 und 36 m, während das Boot 15 m vorankommt: Die Bahn ist gerade, weil sich keine Komponente ändert.

Durchgerechnetes Beispiel: ein Flugzeug im Seitenwind

Ein Leichtflugzeug fliegt mit 250 km/h relativ zur Luft auf einen Flugplatz zu, der 360 km genau im Norden liegt, während der Wind mit 70 km/h nach Osten weht. Die Luft übernimmt die Rolle des Wassers: , und .

Wenn die Pilotin einfach nach Norden zielt, braucht das Flugzeug für 360 km nach Norden, und in der Zeit trägt der Wind es östlich des Flugplatzes. Um eine gerade Bahn genau nach Norden zu fliegen, muss sie teilweise gegen den Wind zielen, damit die Westkomponente von den Wind aufhebt. Die Geschwindigkeit durch die Luft ist nun die Hypotenuse:

Hier ist , also hält sie einen Kurs von westlich von Nord. Die Geschwindigkeit über Grund ist , und der Flug dauert . Die Korrektur kostet 3,6 Minuten und beseitigt den Fehler von 101 km. Piloten nennen den Vorhaltewinkel.

Das Geschwindigkeitsdreieck lesen

Jede Aufgabe zur Relativgeschwindigkeit ist ein Dreieck aus , und ; entscheide zuerst, welche Seite die Hypotenuse ist. Zeigt das Boot geradewegs aufs andere Ufer, sind und die Katheten und die Geschwindigkeit über Grund die Hypotenuse, länger als jede von beiden: 5,83 m/s. Muss das Boot geradewegs quer fahren, wird zur Kathete und zur Hypotenuse, sodass die nutzbare Geschwindigkeit auf schrumpft und die Überfahrt 15 s dauert. Das zweite Boot der Expertenansicht macht genau das.

Längs des Flusses fällt das Dreieck zu einer Linie zusammen: Rudert das Boot flussabwärts, kommt es über Grund auf , flussaufwärts nur auf . Wäre die Strömung schneller als der Ruderer, , könnte kein Kurs das Boot auf der Linie geradewegs quer halten.

Häufige Fehler

Wo dir das begegnet

Piloten und Fährbesatzungen korrigieren für Wind und Strömung, und einem Schwimmer in einer Rippströmung rät man, parallel zum Strand zu schwimmen, quer zur Strömung. Regen, der mit 6 m/s senkrecht fällt, zieht an den Seitenscheiben eines Autos, das mit 18 m/s fährt, Streifen unter etwa 72° zur Senkrechten, weil sich die Tropfen relativ zum Auto auch rückwärts bewegen. Raumfahrzeuge docken an, indem sie ihre Geschwindigkeit an die der Station anpassen, nicht an die der Erde.

Dasselbe Werkzeug kehrt in der gesamten Mechanik wieder. Schiefer Wurf zerlegt einen Wurf in unabhängige horizontale und vertikale Bewegungen, wie die Quer- und Längsbewegung des Bootes; die newtonschen Gesetze behandeln die Kraft als Vektor; und Kreisbewegung zeigt, dass sich eine Geschwindigkeit allein durch Drehen ändern kann.

Fortgeschritten

Kernideen

  • Ein Vektor ist durch sein Transformationsverhalten definiert: Komponenten ändern sich wie die einer Verschiebung; Vektorgesetze gelten in jeder Orientierung.
  • Galilei-Transformation des Bezugssystems: liefert und : Alle Inertialsysteme stimmen bei den Beschleunigungen überein.
  • Kurs gegen die Strömung: überquert am schnellsten, ; genau gegenüber zu landen erfordert und dauert .
  • Die Galilei-Addition ist der Grenzfall kleiner Geschwindigkeiten: Die Relativitätstheorie liefert , was nie übersteigt.

Was eine Größe zum Vektor macht

Ein Vektor wird meist als eine Größe mit Betrag und Richtung eingeführt. Das ist ein guter Anfang, aber der genaue Test ist ein anderer: Er fragt, wie sich die Komponenten der Größe verhalten, wenn man die Achsen dreht. Dieser Test ist wichtig, denn er ist der Grund, warum man ein Vektorgesetz auf beliebigen Achsen aufschreiben darf.

Abbildung 1
Abbildung 1. Eine Verschiebung , zweimal gezeichnet. Rechts sind die Achsen um gedreht, aber der Pfeil bleibt, wo er ist: Seine Komponenten ändern sich von und zu und , abgelesen an den Fußpunkten der gestrichelten Senkrechten.
Legende
Eine Verschiebung: derselbe Pfeil in beiden Zeichnungen.
Komponente von entlang der ursprünglichen ersten Achse.
Komponente von entlang der ursprünglichen zweiten Achse.
Komponente von entlang der gedrehten ersten Achse.
Komponente von entlang der gedrehten zweiten Achse.
Winkel, um den die Achsen gegen den Uhrzeigersinn gedreht sind.

Abbildung 1 zeichnet eine Verschiebung zweimal. Links treffen gestrichelte Senkrechte von der Spitze von auf die beiden Achsen; die Abstände vom Ursprung zu ihren Fußpunkten sind die Komponenten und . Rechts sind die Achsen um den Winkel gegen den Uhrzeigersinn gedreht worden, während der Pfeil sich nicht bewegt hat. Dieselbe Konstruktion mit Senkrechten auf die neuen Achsen liefert neue Komponenten und . Der Pfeil existiert, bevor irgendwelche Achsen gezeichnet werden; seine Komponenten nicht.

Um die neuen Komponenten zu finden, zerlegst du in seine beiden alten Teile, entlang der alten ersten Achse und entlang der alten zweiten Achse, und projizierst jeden Teil auf die neuen Achsen. Die neue erste Achse schließt mit der alten ersten Achse den Winkel und mit der alten zweiten Achse den Winkel ein, also liefern die Teile und . Die neue zweite Achse schließt mit der alten ersten Achse und mit der alten zweiten ein, also liefern die Teile und . Zusammen:

Diese Regel ist die eigentliche Definition. Ein Vektor ist jede Größe, deren Komponenten sich mit den Achsen genau so ändern wie die einer Verschiebung.

Die Geschwindigkeit besteht den Test. Sie ist eine Verschiebung geteilt durch die Zeit , und ist ein Skalar, auf jedem Achsensystem gleich, sodass die Division die Regel unangetastet lässt. Die Beschleunigung, eine Geschwindigkeitsänderung geteilt durch eine Zeit, besteht ihn aus demselben Grund, und die Kraft ebenso. Nimm nun eine Vektorgleichung wie oder . Sie besagt, dass die Komponenten ihrer beiden Seiten gleich sind. Beide Seiten ändern sich nach derselben linearen Regel, wenn die Achsen gedreht werden; sind sie also auf einem Achsensystem gleich, dann auf jedem. Die Wahl von längs des Flusses ist eine Bequemlichkeit, keine Physik.

Manche Kombinationen von Komponenten ändern sich beim Drehen der Achsen überhaupt nicht; sie heißen Invarianten. Die Länge ist eine: Quadriert und addiert man die beiden obigen Gleichungen, heben sich die gemischten Terme auf, und mit folgt . Allgemeiner ist das Skalarprodukt zweier Vektoren, , wobei der Winkel zwischen den Pfeilen ist, auf jedem Achsensystem gleich.

Nimm das Boot dieser Lektion, das geradewegs über einen 60 m breiten Fluss zielt. Relativ zum Wasser bewegt es sich mit , die Strömung ist , und relativ zum Ufer bewegt es sich mit vom Betrag . Dann ist , und ergibt . Das ist der Winkel zwischen der Richtung, in die das Boot zeigt, und der, in die es tatsächlich fährt, allein aus den Komponenten gefunden, ohne Zeichnung. Drehst du die Achsen um , sodass entlang der Bahn liegt, lautet die Geschwindigkeit über Grund : andere Zahlen, derselbe Pfeil, dieselbe Länge.

Betrag und Richtung genügen also nicht ganz. Ein Buch um 90° um eine Achse zu drehen, hat beides, eine Achse und einen Winkel, doch zwei solche Drehungen um verschiedene Achsen addieren sich nicht wie Vektoren: Das Buch landet in einer anderen Lage, wenn man die Reihenfolge vertauscht, während gilt. Nur sehr kleine Drehungen sind vertauschbar, in erster Ordnung im Winkel. Deshalb ist die Winkelgeschwindigkeit, eine Rate sehr kleiner Drehungen, ein Vektor, eine endliche Drehung dagegen nicht.

Bezugssystemwechsel: die Galilei-Transformation

Abbildung 1 hat die Achsen gedreht. Die Relativbewegung fragt, was passiert, wenn sich die Achsen bewegen: Wie verhalten sich Orte, Geschwindigkeiten und Beschleunigungen, von einer fahrenden Plattform aus gemessen, zu denen, die vom Boden aus gemessen werden? Die Antwort ist die Galilei-Transformation, und sie sagt uns, in welchen Größen alle Beobachter übereinstimmen.

Abbildung 2
Abbildung 2. Links: Nach der Zeit ist das Wassersystem um flussabwärts vom Ufersystem weggeglitten, sodass für die Orte des Bootes gilt. Rechts: Jeder Pfeil durch geteilt ergibt .
Legende
Ufersystem: schwarze Achsen, am Boden in Ruhe.
Wassersystem: violette Achsen, parallel zu denen von , die mit der Strömung treiben.
Wie weit der Ursprung von in der Zeit getragen wurde.
Das Boot zur Zeit .
Ort des Bootes im Wassersystem, vom Ursprung von aus gemessen.
Ort des Bootes im Ufersystem, vom Ursprung von aus gemessen.
Geschwindigkeit des Wassersystems relativ zum Ufer: die Strömung.
Geschwindigkeit des Bootes relativ zum Wasser.
Geschwindigkeit des Bootes relativ zum Ufer.

Ein Bezugssystem ist ein Satz von Achsen zusammen mit einer Uhr. Abbildung 2 verwendet zwei. Das Ufersystem hat schwarze Achsen, die am Boden festsitzen. Das Wassersystem hat violette Achsen, parallel zu denen von , die mit der konstanten Geschwindigkeit mit der Strömung treiben. Die beiden Achsensysteme fallen bei zusammen, und beide Systeme lesen dieselbe Uhr ab, sodass in beiden dasselbe bedeutet.

Die linke Seite von Abbildung 2 ist eine Momentaufnahme zur Zeit . Der Ursprung von ist um die Strecke den Fluss entlanggetragen worden: bei der Strömung von 3 m/s nach 12 s 36 m flussabwärts. Das Boot am Punkt ist vom gemeinsamen Ursprung aus geradewegs quer gestartet. Im Wassersystem ist es vom Ursprung von entfernt, 60 m geradewegs die violette Achse hinauf. Im Ufersystem ist es vom Ursprung von entfernt. Die drei Pfeile bilden ein Dreieck: Vom Ursprung von geradewegs nach zu gehen ist dasselbe, wie zuerst zum Ursprung von und dann weiter nach zu gehen. Ein Punkt bei in liegt also in bei

Leite nach ab. Weil konstant ist, gilt , und die Geschwindigkeiten addieren sich:

Beim Boot, das sich gleichförmig vom gemeinsamen Ursprung wegbewegt, ist jede Seite des linken Dreiecks mal eine Geschwindigkeit; teilt man jede Seite durch , erhält man das Geschwindigkeitsdreieck rechts in Abbildung 2. Leite noch einmal ab. Das konstante hat die Ableitung null und fällt ganz heraus:

Geschwindigkeiten hängen vom Beobachter ab; Beschleunigungen nicht. Auch über Massen und Kräfte besteht Einigkeit; gilt also in , so gilt es auch in . Ein Bezugssystem, in dem die newtonschen Gesetze gelten, heißt Inertialsystem. Das Ergebnis besagt, dass jedes Bezugssystem, das sich mit konstanter Geschwindigkeit relativ zu einem Inertialsystem bewegt, selbst ein Inertialsystem ist, und kein mechanisches Experiment, das vollständig in ihm durchgeführt wird, kann diese Bewegung aufdecken. Das ist das Relativitätsprinzip der Mechanik. Galilei veranschaulichte das mit der Kajüte eines ruhig fahrenden Schiffes: Tropfen aus einer Flasche fallen senkrecht nach unten, genau wie im Hafen.

Die Transformation ist auch ein Werkzeug: Löse ein Problem in dem Bezugssystem, in dem es am einfachsten ist, und addiere dann . Im Wassersystem ist der Fluss ein ruhiger See. Das Boot fährt mit 5 m/s geradewegs hinüber und braucht , während das Ufer mit 3 m/s stromaufwärts vorbeigleitet. Die Abdrift von 36 m ist einfach die Länge des Ufers, die während der Überfahrt vorbeigleitet. Dasselbe Geschwindigkeitsdreieck lenkt das Sternenlicht ab. Die Erde umkreist die Sonne mit 30 km/s, sodass Licht, das mit der Geschwindigkeit eintrifft, aus einer um bis zu gedrehten Richtung zu kommen scheint, etwa 20 Bogensekunden. Das ist die Aberration des Lichts, entdeckt von James Bradley in den 1720er-Jahren.

Alle Kurse auf einmal: das Geschwindigkeitsdiagramm

Der Ruderer wählt nur den Kurs; die Strömung ist vorgegeben. Welche Geschwindigkeiten über Grund kann das Boot erreichen, und welcher Kurs ist für ein bestimmtes Ziel der beste? Eine Zeichnung, das Geschwindigkeitsdiagramm, beantwortet das für alle Kurse auf einmal. Hier ist es für gezeichnet, wie bei der Strömung von 3 m/s und dem Ruderer mit 5 m/s in dieser Lektion.

Abbildung 3
Abbildung 3. Geschwindigkeitsdiagramm für . Die Spitze von kann überall auf dem gestrichelten Kreis vom Radius liegen, und reicht von dorthin. Beachte, dass innerhalb des Kreises liegt, sodass in jede Richtung zeigen kann.
Legende
Achse längs des Flusses, flussabwärts gerichtet.
Achse geradewegs quer zum Fluss, zum gegenüberliegenden Ufer.
Startpunkt des Diagramms, wo und beginnen.
Geschwindigkeit der Strömung, von aus gezeichnet.
Geschwindigkeit des Bootes relativ zum Wasser: Ihre Länge ist stets , sodass ihre Spitze auf dem Kreis bleibt.
Geschwindigkeit des Bootes relativ zum Ufer, .
Kurs: wie weit von der Geraden quer (der gestrichelten Senkrechten) stromaufwärts zeigt.

Baue Abbildung 3 in drei Schritten auf. Zeichne zuerst die Strömung von einem Punkt aus. Hänge dann die Geschwindigkeit des Bootes durch das Wasser, , an die Spitze von . Ihre Länge ist auf festgelegt, aber der Ruderer kann sie in jede Richtung zeigen lassen, sodass ihre Spitze irgendwo auf dem gestrichelten Kreis vom Radius um die Spitze von liegen kann. Zuletzt reicht die Geschwindigkeit über Grund von zu diesem Punkt auf dem Kreis.

Die Abbildung zeigt einen Kurs. Die gestrichelte Senkrechte durch die Spitze von ist geradewegs quer, und neigt sich um den Winkel nach links davon, stromaufwärts. Schau nun, wo liegt. Weil gilt, liegt innerhalb des Kreises, sodass eine Linie von in jede Richtung den Kreis trifft: Jede Richtung von ist möglich, auch geradewegs quer. Der obere Punkt des Kreises liefert die größte Querkomponente, selbst, und damit die schnellste Überfahrt.

Um das Bild in Zahlen zu fassen, nimm die Achsen in der Ecke der Abbildung: flussabwärts und quer, zum gegenüberliegenden Ufer. Sich stromaufwärts zu neigen heißt, in Richtung negativer zu zeigen, also

Nur die Querkomponente bringt das Boot über die Breite , sie bestimmt also die Überfahrtzeit. In dieser Zeit trägt die Längskomponente das Boot um die Abdrift flussabwärts:

Die Überfahrt ist bei am schnellsten, wo am größten ist, egal wie die Strömung ist: , mit Abdrift. Die Abdrift verschwindet, wenn der Stromauf-Anteil von die Strömung aufhebt, . Nenne diesen Kurs : , also . Dann ist , die Geschwindigkeit über Grund ist , ein 3-4-5-Dreieck, und die Überfahrt dauert . Kurse dazwischen tauschen Zeit gegen Abdrift. Bei überquert das Boot in und landet flussabwärts. Das ist der Kurs, der in Abbildung 3 maßstabsgetreu gezeichnet ist.

Der Graph in der Ebene „Fortgeschritten“ der Animation zeigt nur die Querbewegung. Jedes ist eine Gerade, deren Steigung die Quergeschwindigkeit des jeweiligen Bootes ist: 5 m/s für das Boot, das geradewegs aufs andere Ufer zielt und die gestrichelte Linie nach 12 s erreicht, und 4 m/s für das violette Boot mit Kurs 36,9° gegen die Strömung, das nach 15 s ankommt. Die Abdrift kann der Graph nicht zeigen. Am gegenüberliegenden Ufer landet das erste Boot 36 m flussabwärts und das zweite genau gegenüber seinem Start.

Wenn die Strömung nicht gleichmäßig ist

Bisher war die Strömung überall gleich. Ein echter Fluss fließt in der Mitte am schnellsten und kommt an den Ufern fast zum Stillstand. Ändert das, wo das Boot landet? Überraschend wenig, und der Grund lohnt einen Blick.

Nimm das Profil . Es ist an beiden Ufern null, und , und erreicht seinen größten Wert in Flussmitte, ; nimm . Ein Boot, das geradewegs aufs andere Ufer zielt, hat weiterhin die Quergeschwindigkeit , weil die Strömung nur längs des Flusses schiebt. Also gilt , und es überquert weiterhin in 12 s. Längs des Flusses ist seine Geschwindigkeit die örtliche Strömung, . Da gleichmäßig wächst, ist es einfacher, das Boot über als über zu verfolgen: Mit fügt jeder Schritt quer hinzu, und die Summe der Schritte über die Breite ergibt

wobei die über die Breite gemittelte Strömung ist.

Für diese Parabel ist der Mittelwert , also landet das Boot wieder 36 m flussabwärts. Seine Bahn ist nun allerdings eine Kurve. An den Ufern ist die Strömung null, daher startet und endet das Boot mit einer Bewegung geradewegs quer; in Flussmitte ist es am stärksten geneigt, unter einem Winkel zur Geraden quer mit , etwa 42°. Nur die über die Breite gemittelte Strömung entscheidet über die Abdrift.

Dasselbe gilt für einen festen Kurs. Das Boot mit Kurs 36,9° gegen die Strömung bewegt sich durch das Wasser mit 3 m/s stromaufwärts und 4 m/s quer. Nahe den Ufern ist die Strömung schwächer als 3 m/s, und das Boot gewinnt stromaufwärts Boden; in Flussmitte ist sie stärker, und es verliert ihn. Weil der Mittelwert genau 3 m/s beträgt, landet das Boot nach 15 s weiterhin genau gegenüber, schwenkt aber unterwegs nahe dem ersten Ufer 4,3 m stromaufwärts und nahe dem zweiten 4,3 m flussabwärts aus. Um die gerade Linie bis zum Schluss zu halten, müsste sich der Kurs ständig so drehen, dass an jedem Punkt gilt. Das verlangt in Flussmitte bis zu 64°, wo ist, und die geringere Quergeschwindigkeit lässt die Überfahrt etwa 17,9 s dauern.

Rechenaufgabe: ein Fluss im Hochwasser

Nach starkem Regen steigt die Strömung auf , schneller als die 5 m/s des Ruderers. Kann das Boot noch genau gegenüber seinem Start landen? Wenn nicht, welcher Kurs bringt es am nächsten heran, und zu welchen Kosten an Zeit?

Abbildung 4
Abbildung 4. Das Hochwasser, : liegt jetzt außerhalb des Kreises, sodass jedes teilweise flussabwärts zeigt. Die geringste Abdrift ergibt sich entlang der Tangente von , die im rechten Winkel trifft, also .
Legende
Achse längs des Flusses, flussabwärts gerichtet.
Achse geradewegs quer zum Fluss, zum gegenüberliegenden Ufer.
Startpunkt des Diagramms, wo und beginnen.
Geschwindigkeit der Hochwasserströmung, von aus gezeichnet.
Geschwindigkeit des Bootes relativ zum Wasser beim besten Kurs; ihre Spitze liegt dort, wo die Tangente den Kreis berührt.
Geschwindigkeit des Bootes relativ zum Ufer, entlang der Tangente: die Richtung mit der geringsten Abdrift.
Bester Kurs: der Winkel zwischen und der Geraden quer (der gestrichelten Senkrechten).

Abbildung 4 ist das Geschwindigkeitsdiagramm von Abbildung 3, neu gezeichnet für das Hochwasser. Der Pfeil ist jetzt länger als der Radius des Kreises, 5 m/s, sodass außerhalb des Kreises liegt. Jeder Pfeil von zum Kreis zeigt daher teilweise flussabwärts: Genau gegenüber zu landen ist unmöglich. Die Formel stimmt damit überein, denn sie würde verlangen. Geradewegs aufs andere Ufer zu zielen liefert weiterhin die schnellste Überfahrt, 12 s, aber mit Abdrift.

Welcher Kurs gibt die geringste Abdrift? Das Boot bewegt sich entlang , und die Abdrift ist mal der Tangens des Winkels zwischen und der Geraden quer. Das beste ist also dasjenige, das sich am weitesten stromaufwärts neigt und dabei noch den Kreis erreicht: die Tangente von an den Kreis, in Abbildung 4 eingezeichnet. Die Differentialrechnung bestätigt es. Leitet man mit der Quotientenregel ab und verwendet :

Das Boot hält also einen Kurs von stromaufwärts, dem in Abbildung 4 markierten Winkel, und . Seine Quergeschwindigkeit ist und seine Geschwindigkeit flussabwärts . Die Überfahrt dauert , und die Abdrift beträgt . Allgemein gilt .

Der in Abbildung 4 markierte rechte Winkel ist kein Zufall. Eine Tangente an einen Kreis steht senkrecht auf dem Radius im Berührpunkt, und hier ist der Radius , also steht das beste senkrecht auf . Das Skalarprodukt bestätigt es: Mit und ist . Verglichen mit dem Zielen geradewegs quer spart der Kurs stromaufwärts 30 m Abdrift und kostet 8 s.

Das Wassersystem liefert eine unabhängige Kontrolle. Dort bewegt sich das Boot 20 s lang mit 5 m/s entlang seines Kurses, eine Verschiebung , während das Wasser alles flussabwärts trägt. Dann liefert den Landepunkt , wie zuvor.

Gültigkeitsgrenzen

Die Regel beruht auf zwei Annahmen: Das bewegte Bezugssystem behält eine konstante Geschwindigkeit, ohne sich zu drehen, und alle Beobachter teilen eine Uhr und einen Maßstab. Jede davon versagt irgendwo, und es ist nützlich zu wissen, wo.

Angenommen, das System beschleunigt mit relativ zu . Die Transformation erhält einen Term , und zweimaliges Ableiten ergibt : Die Beobachter sind jetzt bei den Beschleunigungen uneins. In einem Zug, der mit 2 m/s² bremst, hat ein fallen gelassener Ball relativ zum Boden keine horizontale Beschleunigung, also weicht er relativ zum Zug mit 2 m/s² nach vorn aus, als würde ihn eine Kraft schieben, die nichts ausübt. Solche scheinbaren Kräfte heißen Scheinkräfte oder Trägheitskräfte. Ein rotierendes Bezugssystem fügt zwei weitere hinzu, die Zentrifugal- und die Coriolisbeschleunigung.

Die Erde ist ein solches rotierendes Bezugssystem, aber sie dreht sich langsam, . Für das Boot, das sich mit 5,83 m/s auf 45° Breite bewegt, beträgt die seitliche Coriolisbeschleunigung etwa . Über die Überfahrt von 12 s verschiebt das das Boot um . Für Meeresströmungen und Stürme, die Tage dauern und Tausende von Kilometern überdecken, ist sie entscheidend.

Noch tiefer setzt die Galilei-Kinematik eine Uhr für alle Beobachter voraus und Längen, über die alle einig sind. Licht gehorcht dem nicht: Seine Geschwindigkeit ist in jedem Inertialsystem . Die spezielle Relativitätstheorie ersetzt die Summe von Geschwindigkeiten längs einer Linie durch

was nie übersteigt. Eine Sonde, die mit von einem Schiff nach vorn abgeschossen wird, das sich mit bewegt, fliegt mit , nicht mit . Für das Boot ist die Korrektur von der Größenordnung , weit unter allem Messbaren: Die Galilei-Addition ist der Grenzfall kleiner Geschwindigkeiten des relativistischen Gesetzes.

Wohin das führt

Schiefer Wurf zerlegt einen Wurf in eine gleichförmige horizontale und eine gleichmäßig beschleunigte vertikale Bewegung, unabhängig voneinander wie die Längs- und Querbewegung des Bootes. Die newtonschen Gesetze schreiben als Vektorgesetz, das in den hier behandelten Inertialsystemen gilt. Kreisbewegung findet die Beschleunigung eines Körpers, der sich mit konstanter Schnelligkeit dreht, durch Subtraktion von Geschwindigkeitsvektoren, und Arbeit, Energie und Leistung verwendet das Skalarprodukt, . Impuls und Stöße wechselt oft genau durch diese Galilei-Verschiebung ins Schwerpunktsystem, und Schall und Doppler-Effekt hängt von den Geschwindigkeiten von Quelle und Hörer relativ zur Luft ab.

Eine Frage bleibt offen. Magnetische Kraft auf bewegte Ladungen enthält eine Geschwindigkeit, : Geschwindigkeit relativ zu welchem Bezugssystem? Spezielle Relativitätstheorie antwortet: Sobald man die gemeinsame Uhr aufgibt, vermischen sich elektrische und magnetische Felder von einem Bezugssystem zum anderen.

Wichtige Formeln

Komponenten eines Vektors

Ein Vektor vom Betrag unter dem Winkel zur -Achse wirft einen Schatten auf die -Achse und auf die -Achse. Der Kosinus gehört zur Seite neben dem Winkel. Komponenten haben Vorzeichen: Zwischen 90° und 270° ist die -Komponente negativ. Das Rechnen mit Komponenten macht aus Pfeilgeometrie gewöhnliche Arithmetik, Achse für Achse.

Symbole
Komponente entlang der -Achse (hier eine Verschiebung; jeder Vektor funktioniert, in seiner eigenen Einheit)
Komponente entlang der -Achse
Betrag des Vektors
Winkel von der positiven -Achse, gemessen in Richtung der -Achse

Gilt, wenn: Gilt für jeden Vektor in einer Ebene, wobei von der positiven -Achse zur positiven -Achse gemessen wird. Wird der Winkel stattdessen von der -Achse aus gemessen, tauschen Sinus und Kosinus die Plätze.

Beispiel: Die Bahn des Bootes über Grund, 70,0 m unter 59,0° zur Flussabwärts-Achse: Abdrift und quer.

Betrag aus den Komponenten

Die beiden Komponenten sind die Katheten eines rechtwinkligen Dreiecks und der Vektor ist seine Hypotenuse, also liefert der Satz des Pythagoras seine Länge. Die Richtung folgt aus , wobei die Vorzeichen sagen, in welchem Quadranten sie liegt. Der Betrag kommt für jedes Paar senkrechter Achsen gleich heraus.

Symbole
Betrag (Länge) des Vektors
Komponente entlang der -Achse
Komponente entlang der -Achse

Gilt, wenn: Braucht senkrechte Achsen. In drei Dimensionen kommt unter die Wurzel.

Beispiel: Eine Abdrift von 36 m und eine Breite von 60 m: Bahn über Grund.

Relativgeschwindigkeit (Galilei-Addition)

Die Geschwindigkeit des Bootes relativ zum Ufer ist seine Geschwindigkeit relativ zum Wasser plus die Geschwindigkeit des Wassers relativ zum Ufer. In jeder Sekunde bewegt sich das Boot um durch das Wasser, während das Wasser es um weiterträgt, und Verschiebungen werden Spitze an Fuß addiert. Die Indizes verketten sich: Boot/Ufer = Boot/Wasser + Wasser/Ufer. Es ist eine Vektorsumme: Addiere Komponenten, nicht Schnelligkeiten.

Symbole
Geschwindigkeit des Bootes relativ zum Ufer
Geschwindigkeit des Bootes relativ zum Wasser
Geschwindigkeit des Wassers relativ zum Ufer (die Strömung)

Gilt, wenn: Gilt für Bezugssysteme, die sich mit konstanter Geschwindigkeit relativ zueinander bewegen und eine Uhr teilen. In einem beschleunigten oder rotierenden Bezugssystem treten zusätzliche Terme auf; nahe der Lichtgeschwindigkeit ersetzt das relativistische Additionsgesetz sie.

Beispiel: und ergeben .

Geschwindigkeit über Grund beim Zielen geradewegs quer

Zeigt das Boot geradewegs aufs andere Ufer, stehen seine Geschwindigkeit durch das Wasser und die Strömung senkrecht aufeinander, sind also die Katheten des Geschwindigkeitsdreiecks, und die Geschwindigkeit über Grund ist die Hypotenuse. Die Schnelligkeit über Grund ist daher größer als jede der beiden Schnelligkeiten, aber kleiner als ihre Summe .

Symbole
Schnelligkeit relativ zum Ufer
Schnelligkeit relativ zum Wasser
Schnelligkeit der Strömung

Gilt, wenn: Nur wenn senkrecht auf steht. Für andere Kurse addiere die Komponenten; für ein Boot, das geradewegs quer fahren muss, ist die Hypotenuse und die Schnelligkeit ist .

Beispiel: , nicht 8 m/s.

Überfahrtzeit und Abdrift beim Zielen geradewegs quer

Nur die Querkomponente der Geschwindigkeit bringt das Boot über den Fluss, und zeigt das Boot geradewegs quer, ist diese Komponente seine ganze Schnelligkeit durch das Wasser, . Die Überfahrt dauert also , genau wie im ruhigen Wasser. In dieser Zeit trägt die Strömung, die längs des Flusses läuft, das Boot um flussabwärts.

Symbole
Überfahrtzeit
Breite des Flusses
Schnelligkeit relativ zum Wasser
Abdrift: Entfernung flussabwärts vom Punkt gegenüber dem Start
Schnelligkeit der Strömung

Gilt, wenn: Für eine gleichmäßige Strömung parallel zu geraden Ufern und ein Boot, das geradewegs quer zielt. Variiert die Strömung über den Fluss, wird durch ihren Mittelwert über die Breite ersetzt.

Beispiel: und .

Kurs für die Landung genau gegenüber und Überfahrtzeit

Um geradewegs quer zu fahren, muss die Stromauf-Komponente der Geschwindigkeit durch das Wasser, , die Strömung aufheben. Die Geschwindigkeit durch das Wasser ist dann die Hypotenuse des Dreiecks, und die zum Queren übrige Schnelligkeit ist , die die Zeit bestimmt. Genau gegenüber zu landen dauert immer länger als geradewegs quer zu zielen.

Symbole
Kurs, gemessen von der Geraden quer stromaufwärts
Schnelligkeit der Strömung
Schnelligkeit relativ zum Wasser
Überfahrtzeit
Breite des Flusses

Gilt, wenn: Nur wenn : Bei müsste das Boot genau stromaufwärts zeigen und würde nie überqueren. Ist die Strömung schneller, hebt kein Kurs sie auf, und die geringste Abdrift ergibt sich bei einem Kurs stromaufwärts mit .

Beispiel: , also , und .

Galilei-Transformation

Ein Punkt, der in einem mit konstanter Geschwindigkeit bewegten Bezugssystem bei liegt, liegt im ursprünglichen Bezugssystem bei , wenn die beiden Systeme bei zusammenfallen und eine Uhr teilen. Einmaliges Ableiten ergibt die Addition der Geschwindigkeiten; zweimaliges Ableiten ergibt gleiche Beschleunigungen, weil konstant ist. Deshalb hat das zweite newtonsche Gesetz in jedem Inertialsystem dieselbe Form.

Symbole
Ort im Ufersystem
Ort im Wassersystem
Geschwindigkeit des Wassersystems relativ zum Ufersystem (konstant)
Zeit, in beiden Systemen gleich
Beschleunigung im Ufersystem
Beschleunigung im Wassersystem

Gilt, wenn: Für Bezugssysteme in gleichförmiger Relativbewegung, ohne Rotation, und für Geschwindigkeiten weit unterhalb von . Die spezielle Relativitätstheorie ersetzt sie durch die Lorentz-Transformation, bei der sich auch die Zeit von einem System zum anderen ändert.

Beispiel: Im Wassersystem fährt das Boot geradewegs quer und ist nach 12 s bei ; addiert man , erhält man den Landepunkt .

Glossar

Skalar
Eine Größe, die durch eine einzige Zahl mit ihrer Einheit vollständig beschrieben ist, etwa Masse, Zeit, Temperatur oder Energie. Skalare werden wie gewöhnliche Zahlen addiert und ändern sich nicht, wenn die Achsen gedreht werden. Die Schnelligkeit ist ein Skalar; die Geschwindigkeit nicht.
Vektor
Eine Größe mit Betrag und Richtung, als Pfeil gezeichnet: Verschiebung, Geschwindigkeit, Beschleunigung, Kraft. Genau genommen eine Größe, deren Komponenten sich mit den Achsen genau so ändern wie die einer Verschiebung.
Komponente
Die Projektion eines Vektors auf eine Achse, etwa : eine Zahl mit Vorzeichen. Komponenten hängen von den gewählten Achsen ab; der Vektor selbst nicht.
Resultierende
Die Summe mehrerer Vektoren, vom Fuß des ersten bis zur Spitze des letzten gezeichnet, wenn sie Spitze an Fuß gesetzt werden. Ihr Betrag ist nur bei parallelen Vektoren gleich der Summe der Beträge: 5 und 3 im rechten Winkel ergeben 5,83, nicht 8.
Geschwindigkeitsdreieck
Das Dreieck aus , und ihrer Summe . Die meisten Fluss- und Windaufgaben laufen darauf hinaus, zu entscheiden, welche Seite die Hypotenuse ist: die Geschwindigkeit über Grund, wenn das Fahrzeug quer zielt, seine Geschwindigkeit durch Wasser oder Luft, wenn es quer fahren muss.
Bezugssystem
Der Körper, von dem aus die Bewegung gemessen wird, mit seinen Achsen und seiner Uhr: hier das Ufer oder das Wasser. Orte und Geschwindigkeiten hängen vom Bezugssystem ab; bei Bezugssystemen, die sich gleichförmig relativ zueinander bewegen, die Beschleunigungen nicht.
Relativgeschwindigkeit
Die Geschwindigkeit eines Körpers, von einem anderen aus gemessen, etwa das Boot relativ zum Wasser. Relativgeschwindigkeiten verketten sich wie ihre Indizes, und das Vertauschen der Indizes kehrt den Pfeil um: .
Kurs und Bahn
Der Kurs ist die Richtung, in die ein Boot oder Flugzeug zeigt; die Bahn ist die Richtung, in die es sich tatsächlich über Grund bewegt. Sie unterscheiden sich immer dann, wenn eine Strömung oder ein Wind eine Komponente quer zum Kurs hat: In der Animation liegt die Bahn 31° flussabwärts vom Kurs.
Abdrift
Die seitliche Verschiebung durch eine Strömung oder einen Wind, gemessen von dem Punkt, auf den das Fahrzeug zielte. Für ein Boot, das geradewegs quer zielt, ist : 36 m in der Animation.
Galilei-Transformation
Die Regel , die Orte zwischen zwei Bezugssystemen in gleichförmiger Relativbewegung mit gemeinsamer Uhr umrechnet. Sie führt zur Addition der Geschwindigkeiten und zu gleichen Beschleunigungen in beiden Systemen.
Inertialsystem
Ein Bezugssystem, in dem ein Körper, auf den keine Kraft wirkt, eine konstante Geschwindigkeit behält, sodass die newtonschen Gesetze gelten. Jedes Bezugssystem, das sich mit konstanter Geschwindigkeit relativ zu einem Inertialsystem bewegt, ist ebenfalls ein Inertialsystem; ein beschleunigtes oder rotierendes nicht.
Relativitätsprinzip
Kein Experiment, das vollständig innerhalb eines Inertialsystems durchgeführt wird, kann dessen gleichförmige Bewegung aufdecken: Die Gesetze der Mechanik haben in allen dieselbe Form. Von einem mit der Strömung treibenden Floß aus gesehen überquert das Boot einfach einen ruhigen See.
Größen
Geschwindigkeit relativ zum WasserWie sich das Boot durch das Wasser bewegt, vom Ruderer bestimmt. Ihre Richtung ist der Kurs, und ihr Betrag ist in der Animation 5 m/s.
Geschwindigkeit der StrömungWie sich das Wasser relativ zum Ufer bewegt, in der Animation 3 m/s flussabwärts; sie ist auch die Geschwindigkeit des Bezugssystems des Wassers relativ zu dem des Ufers.
Geschwindigkeit relativ zum UferDie Geschwindigkeit des Bootes über Grund, . Sie zeigt entlang der Bahn, nicht entlang des Bootes. Ihr Betrag, die Schnelligkeit über Grund, ist für das Boot, das geradewegs quer zielt, und 4 m/s für das Boot, das genau gegenüber landet.
BeschleunigungDie Änderungsrate der Geschwindigkeit. Sie ist im Ufer- und im Wassersystem gleich, , weil konstant ist; für beide Boote in der Animation ist sie null.
WinkelIn den Komponentenformeln die Richtung eines Vektors, von der -Achse aus gemessen; in den Überquerungsaufgaben der Kurs, von der Geraden quer stromaufwärts gemessen. Meist wird er in Grad angegeben: .
Kurs für die Landung genau gegenüberDer Kurs stromaufwärts, bei dem die Strömung aufgehoben wird, : 36,9° in der Animation.
FlussbreiteDer Abstand zwischen den Ufern, geradewegs quer gemessen: 60 m in der Animation.
ZeitZeit seit der Abfahrt des Bootes vom Ufer, im Ufer- und im Wassersystem gleich. Die Überfahrt dauert 12 s beim Zielen geradewegs quer, 15 s beim Landen genau gegenüber.
Abdrift (Position flussabwärts)Position längs des Flusses, vom Startpunkt flussabwärts gemessen; beim Landen des Bootes ist sie die Abdrift, 36 m in der Animation.
OrtsvektorDer Pfeil vom Ursprung zum Körper; seine Komponenten sind die Koordinaten . Er wird geschrieben, wenn er im Wassersystem gemessen wird.

Quiz

  1. Einsteiger Welche dieser Größen ist ein Vektor?

    1. Masse
    2. Temperatur
    3. Geschwindigkeit
    4. Zeit
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    Antwort: C. Geschwindigkeit

    Ein Vektor hat Betrag und Richtung. Die Geschwindigkeit sagt, wie schnell und in welche Richtung; Masse, Temperatur und Zeit sind nur Zahlen mit Einheiten.

  2. Einsteiger Eine Schwimmerin zielt geradewegs über einen fließenden Fluss und schwimmt so kräftig wie in einem ruhigen See. Wie lange dauert die Überquerung im Vergleich zum See?

    1. Länger, weil die Strömung gegen sie arbeitet
    2. Gleich lang, aber sie landet flussabwärts
    3. Kürzer, weil die Strömung sie mitträgt
    4. Sie kann das andere Ufer nie erreichen
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    Antwort: B. Gleich lang, aber sie landet flussabwärts

    Die Strömung fließt längs des Flusses, fügt also eine seitliche Abdrift hinzu, aber nichts zu ihrer Geschwindigkeit quer. Sie legt die Breite mit ihrer eigenen Schwimmgeschwindigkeit zurück und landet flussabwärts.

  3. Mittelstufe Ein Boot bewegt sich mit 4 m/s relativ zum Wasser und zeigt geradewegs quer über einen Fluss, der mit 3 m/s fließt. Wie groß ist seine Schnelligkeit relativ zum Ufer?

    1. 5 m/s
    2. 7 m/s
    3. 1 m/s
    4. 3,5 m/s
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    Antwort: A. 5 m/s

    Die beiden Geschwindigkeiten stehen senkrecht aufeinander, also ist |v| = √(4² + 3²) = 5 m/s. Die Beträge zu addieren (7 m/s) funktioniert nur bei parallelen Vektoren und sie zu subtrahieren (1 m/s) nur bei entgegengesetzten.

  4. Mittelstufe Eine Kraft von 10 N zieht unter 30° über der Horizontalen. Wie groß ist ihre horizontale Komponente?

    1. 5,0 N
    2. 11,5 N
    3. 8,7 N
    4. 10 N
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    Antwort: C. 8,7 N

    Die horizontale Seite liegt neben dem Winkel: 10 × cos 30° ≈ 8,7 N. 5,0 N ist die vertikale Komponente (10 × sin 30°), und eine Komponente kann nie größer sein als der Vektor selbst.

  5. Mittelstufe Ein Boot bewegt sich mit 5 m/s relativ zum Wasser und zeigt geradewegs quer über einen 60 m breiten Fluss, der mit 3 m/s fließt. Wie weit flussabwärts landet es?

    1. 60 m
    2. 18 m
    3. 100 m
    4. 36 m
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    Antwort: D. 36 m

    Die Überfahrt dauert t = 60 ÷ 5 = 12 s, und in dieser Zeit trägt die Strömung das Boot 3 × 12 = 36 m flussabwärts.

  6. Fortgeschritten Wie bewegt sich das Boot in der Animation (geradewegs quer zielend), von jemandem auf einem mit der Strömung treibenden Floß aus gesehen?

    1. Diagonal mit 5,83 m/s, genau wie vom Ufer aus gesehen
    2. Geradewegs quer mit 5 m/s
    3. Geradewegs flussabwärts mit 3 m/s
    4. Diagonal stromaufwärts mit 5,83 m/s
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    Antwort: B. Geradewegs quer mit 5 m/s

    Im Bezugssystem des Wassers subtrahiert man u von jeder Geschwindigkeit: v′ = v − u = (0, 5) m/s. Das Floß sieht das Boot mit seiner eigenen Rudergeschwindigkeit geradewegs quer fahren; die Abdrift gibt es nur im Bezugssystem des Ufers.

  7. Fortgeschritten Ein Boot bewegt sich mit v′ relativ zum Wasser in einem Fluss, dessen Strömung u < v′ ist. Welcher Kurs erreicht das gegenüberliegende Ufer in der kürzesten Zeit?

    1. Stromaufwärts, mit sin α = u/v′
    2. 45° flussabwärts
    3. Leicht flussabwärts, um die Strömung zu nutzen
    4. Geradewegs quer, egal wie die Strömung ist
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    Antwort: D. Geradewegs quer, egal wie die Strömung ist

    Die Überfahrtzeit ist t = d/(v′·cos θ), am kleinsten bei θ = 0. Die Strömung verläuft parallel zu den Ufern, daher kann kein Kurs der Strömung Geschwindigkeit in Querrichtung abgewinnen.

  8. Fortgeschritten Die Strömung fließt schneller, als sich das Boot durch das Wasser bewegen kann (u > v′). Was stimmt?

    1. Es kann nicht genau gegenüber landen; die geringste Abdrift ergibt sich bei einem Kurs stromaufwärts mit sin θ = v′/u
    2. Es kann mit einem Kurs stromaufwärts mit sin α = u/v′ immer noch genau gegenüber landen
    3. Es kann das andere Ufer überhaupt nicht erreichen
    4. Seine Abdrift ist am kleinsten, wenn es geradewegs quer zeigt
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    Antwort: A. Es kann nicht genau gegenüber landen; die geringste Abdrift ergibt sich bei einem Kurs stromaufwärts mit sin θ = v′/u

    sin α = u/v′ würde 1 übersteigen, also lässt sich die Abdrift nicht aufheben. Jeder Kurs mit einer Querkomponente erreicht das Ufer, und die Minimierung der Abdrift x(θ) ergibt sin θ = v′/u, stromaufwärts.