Würfe, Tritte und Sprünge: eine gekrümmte Bahn, zerlegt in zwei geradlinige Bewegungen, eine gleichförmige Bewegung zur Seite mit vx=v0cosθ und ein freier Fall mit vy=v0sinθ−gt.
Ein unter 50° abgeworfener Ball hinterlässt eine gestrichelte Spur. Sein Geschwindigkeitspfeil behält dieselbe horizontale Komponente, während die vertikale Komponente abnimmt, am höchsten Punkt umkehrt und auf dem Weg nach unten wächst.
Einmal geworfen behält ein Ball eine gleichbleibende Seitwärtsgeschwindigkeit, während die Schwerkraft ihn die ganze Zeit nach unten zieht.
Die Seitwärtsbewegung und die Auf- und Abbewegung laufen unabhängig voneinander ab.
Ein vom Tisch gerollter Ball und ein aus derselben Höhe fallen gelassener Ball landen im selben Moment.
Auf ebenem Boden ist ein 45°-Wurf ohne Luftwiderstand am weitesten; 30° und 60° landen an derselben Stelle.
Wirft man schnell genug, weicht die runde Erde genauso schnell unter dem Ball weg, wie dieser fällt: Er befindet sich im Orbit.
Ein Projektil ist alles, was geworfen, getreten oder abgeschossen wird und sich danach allein unter der Schwerkraft bewegt: ein Basketball, ein Weitspringer, das Wasser aus einem Gartenschlauch. Seine Bahn ist eine Kurve, die man Parabel nennt.
Der Trick ist, die Bewegung in zwei Teile zu zerlegen. Seitlich wirkt nach dem Loslassen nichts mehr auf den Ball (wenn wir die Luft vernachlässigen), also behält er seine horizontale Geschwindigkeit. Auf und ab wirkt die Schwerkraft genau wie bei einem fallen gelassenen Ball: Sie fügt jede Sekunde 9,81 m/s Geschwindigkeit nach unten hinzu.
Wirf einen Stein waagerecht mit 10 m/s von einer Klippe. Nach 1 s ist er 10 m weit gekommen und etwa 4,9 m gefallen; nach 2 s ist er 20 m weit und etwa 19,6 m gefallen.
Kurzer Check: Wie schnell bewegt er sich nach 2 s nach vorn und wie schnell nach unten? (Immer noch 10 m/s nach vorn; etwa 20 m/s nach unten.)
Weil sich die beiden Bewegungen nicht beeinflussen, treffen eine Münze, die vom Tisch geschnippt wird, und eine Münze, die von derselben Kante fallen gelassen wird, gleichzeitig auf den Boden.
Der Abwurfwinkel ist wichtig. Wirft man zu flach, landet der Ball schnell; wirft man zu steil, fliegt er hoch, aber nicht weit. Auf ebenem Boden und ohne Luft ergibt 45° den weitesten Wurf, und 30° und 60° landen an derselben Stelle.
Newton stellte sich eine Kanone auf einem hohen Berg vor, die immer schneller schießt: Jede Kugel landet weiter weg, bis eine so schnell fällt, wie die runde Erde unter ihr wegkrümmt, und nie landet. Das ist ein Orbit.
Achte in der Animation auf die grauen Punkte, einer alle halbe Sekunde: Seitlich sind sie immer gleich weit voneinander entfernt, senkrecht werden die Abstände auf dem Weg nach oben kleiner und auf dem Weg nach unten größer.
Mittelstufe
Kernideen
Zerlege v0: vx=v0cosθ bleibt konstant, vy=v0sinθ−gt ändert sich jede Sekunde um 9,81 m/s.
Am höchsten Punkt ist vy=0, vx aber nicht, also beträgt die Geschwindigkeit dort v0cosθ; die Beschleunigung ist weiterhin g, nach unten gerichtet.
Flugdauer T=2v0sinθ/g; maximale Höhe H=(v0sinθ)2/(2g).
Reichweite auf ebenem Boden R=v02sin2θ/g, am größten bei θ=45∘ (Rmax=v02/g).
Achsen, Komponenten und Vorzeichen
Lege den Ursprung an den Abwurfpunkt, die x-Achse waagerecht in Wurfrichtung und die y-Achse senkrecht nach oben. Ein Ball, der mit der Geschwindigkeit v0 unter dem Winkel θ über der Horizontalen abgeworfen wird, hat eine Geschwindigkeit, die die Hypotenuse eines rechtwinkligen Dreiecks ist, dessen Seiten die Komponenten vx=v0cosθ vy0=v0sinθ sind.
Beide sind vorzeichenbehaftet, in Metern pro Sekunde: vy>0 bedeutet steigen, vy<0 fallen. Umgekehrt ergibt sich der Betrag der Geschwindigkeit aus v=vx2+vy2. Mit nach oben als positiv ist die vertikale Beschleunigung −g, wobei g=9,81m/s2 der Betrag der Fallbeschleunigung ist. Achte darauf, wie der Winkel angegeben ist: Wird er von der Senkrechten aus gemessen, vertauschen sich Sinus und Kosinus.
Zwei unabhängige geradlinige Bewegungen
Sobald der Ball die Hand verlassen hat, wirkt auf ihn – wenn wir die Luft vernachlässigen – nur seine Gewichtskraft, senkrecht nach unten. Nichts drückt ihn seitlich, also ändert sich seine horizontale Geschwindigkeit nie: Die horizontale Bewegung ist gleichförmig. Senkrecht bewegt sich der Ball genau wie ein Ball, der mit v0sinθ senkrecht nach oben geworfen wird, also der in Freier Fall behandelte Fall. Die beiden Bewegungen teilen sich nur die Zeit.
Nach der Zeit t gilt daher: x=v0cosθt vy=v0sinθ−gt y=v0sinθt−21gt2
Ein einfacher Test für diese Unabhängigkeit: Schnippe eine Münze vom Tisch, während du gleichzeitig eine andere von derselben Kante fallen lässt. Beide starten mit vy=0 und fallen dieselbe Höhe, also treffen sie gleichzeitig auf den Boden; die geschnippte landet nur weiter draußen.
Flugdauer, Höhe und Reichweite
Auf ebenem Boden ergeben sich die Zeit in der Luft, die Höhe und die Reichweite alle aus der vertikalen Bewegung plus einer Multiplikation. Der Ball steigt, bis vy=0 ist, also bei t=v0sinθ/g, und der Abstieg spiegelt den Aufstieg, daher landet er nach der doppelten Zeit. Setzt man die Steigzeit in y(t) ein, erhält man die maximale Höhe; die horizontale Geschwindigkeit mal die Flugdauer ergibt die Reichweite:
T=g2v0sinθ
H=2g(v0sinθ)2
R=gv02sin2θ
Flugdauer und Höhe hängen nur von der vertikalen Komponente v0sinθ ab. Die Reichweite braucht beide Komponenten, R=v0cosθ⋅2v0sinθ/g, und die Identität 2sinθcosθ=sin2θ vereinfacht den Ausdruck.
Welcher Winkel wirft am weitesten? Ein steiler Abwurf bleibt lange oben, bewegt sich seitlich aber langsam; ein flacher ist seitlich schnell, landet aber fast sofort. Die Reichweite, also ihr Produkt, ist dazwischen am größten: sin2θ erreicht sein Maximum 1 bei 2θ=90∘, also ist auf ebenem Boden θ=45∘ am besten, mit Rmax=v02/g. Winkel, die gleich weit über und unter 45° liegen, ergeben dieselbe Reichweite, denn sin2θ=sin(180∘−2θ): 30° und 60° landen an derselben Stelle, ebenso 40° und 50°.
Durchgerechnetes Beispiel: der Wurf aus der Animation
Der Ball verlässt den Boden mit v0=20m/s und θ=50∘. Seine Komponenten sind vx=20cos50∘≈12,9m/s vy0=20sin50∘≈15,3m/s
Das sind die Werte der Anzeigen vx und vy beim Abwurf. Der Ball erreicht den höchsten Punkt nach t=15,3/9,81≈1,56s und landet nach dem Doppelten, T≈3,12s. Dann gilt H=2⋅9,8115,322≈12,0m R=9,81202sin100∘≈40,2m und zur Kontrolle vxT=12,9⋅3,12≈40,2m.
Während des Flugs bleibt die goldfarbene vx-Anzeige bei 12,9 m/s. Die grüne vy-Anzeige sinkt jede Sekunde um 9,81 m/s, geht bei 1,56 s durch null, wenn der Ball an der Spitze der gestrichelten Linie H ist, und erreicht −15,3m/s bei der Landung. Der Ball kommt 40,2 m entfernt mit 20 m/s herunter, 50° unter der Horizontalen: Der Abstieg ist der Aufstieg rückwärts abgespielt.
Bei 40° erreicht dieselbe Geschwindigkeit dieselben 40,2 m, aber der Ball steigt nur 8,4 m und landet nach 2,62 s. Bei 45° landet er bei 40,8 m, nur 1,5 % weiter als bei 50°: In der Nähe des besten Winkels verzeiht die Reichweite viel.
Durchgerechnetes Beispiel: ein Kugelstoß
Eine Athletin stößt die Kugel 2,0 m über dem Boden mit 13 m/s und 40° über der Horizontalen ab. Wie weit entfernt, waagerecht gemessen, landet sie? Die Formeln für ebenen Boden gelten hier nicht, weil die Kugel 2,0 m unter ihrem Abstoßpunkt landet.
Die Komponenten sind vx=13cos40∘≈9,96m/s und vy0=13sin40∘≈8,36m/s. Die Kugel landet, wenn y=−2,0m ist, also wenn 4,905t2−8,36t−2,0=0 gilt, wobei 4,905 gleich 21g ist. Die positive Lösung ist t=2⋅4,9058,36+8,362+4⋅4,905⋅2,0≈1,92s sodass die Kugel x=9,96⋅1,92≈19,1m weit entfernt landet.
Die Formel für ebenen Boden ergäbe 132sin80∘/9,81≈17,0m: Die Abstoßhöhe bringt also 2,1 m zusätzliche Weite. Die Kugel steigt 8,362/(2⋅9,81)≈3,6m über die Hand und landet mit 14,4 m/s, schneller als sie abgestoßen wurde, weil sie tiefer endet. Liegt der Landepunkt unter dem Abstoßpunkt, ist der beste Winkel etwas kleiner als 45°, hier etwa 42°; Athleten stoßen noch flacher, weil ihre Arme die Kugel bei flacherem Winkel stärker beschleunigen können.
Die Stroboskop-Punkte und die Pfeile ablesen
Die grauen Punkte markieren den Ball alle 0,5 s. Seitlich sind sie immer 12,9⋅0,5≈6,4m voneinander entfernt: gleiche Strecken in gleichen Zeiten, das Kennzeichen der gleichförmigen Bewegung. Senkrecht, vom Abwurfpunkt aus gezählt, steigt der Ball von einer halben Sekunde zur nächsten um 6,4, 4,0 und 1,5 m und fällt dann um 0,9, 3,4 und 5,8 m. Jeder Schritt liegt 2,45 m weniger nach oben bzw. mehr nach unten als der vorige, weil g(0,5s)2=2,45m ist: das Muster eines fallen gelassenen Balls, der mit einem Aufwärtsstoß gestartet ist.
Die Pfeile erzählen dieselbe Geschichte. Der blaue v-Pfeil liegt immer tangential zur gestrichelten Spur. Der goldene vx-Pfeil behält seine Länge vom Abwurf bis zur Landung, während der grüne vy-Pfeil schrumpft, am höchsten Punkt verschwindet und dann nach unten zeigend wächst. Der blaue Pfeil ist also am höchsten Punkt am kürzesten, wo die Geschwindigkeit gleich vx, also 12,9 m/s ist, und bei der Landung so lang wie beim Abwurf.
Häufige Fehler
Die Geschwindigkeit ist am höchsten Punkt nicht null. Nur vy ist null; der Ball bewegt sich weiterhin mit 12,9 m/s seitlich, seiner kleinsten Geschwindigkeit während des ganzen Flugs.
Auch die Beschleunigung ist am höchsten Punkt nicht null. Sie beträgt immer noch 9,81 m/s² nach unten, sodass vy 0,1 s nach dem Scheitelpunkt schon −0,98m/s beträgt.
Ein schnellerer seitlicher Wurf bleibt nicht länger oben. Vom 1,0 m hohen Tisch mit 2 m/s oder mit 4 m/s gerollt, landet ein Ball in beiden Fällen nach 0,45 s, 0,9 m bzw. 1,8 m weit entfernt.
Die Reichweite braucht sin2θ, nicht sinθ. Mit sin50∘ statt sin100∘ würde der Wurf aus der Animation bei 31,2 m landen statt bei 40,2 m.
Die Reichweitenformel setzt voraus, dass man auf der Abwurfhöhe landet. Für den Kugelstoß ergibt sie 17,0 m statt 19,1 m.
Wo du das erlebst
Ballspiele, Weitsprung, der Strahl eines Schlauchs oder eines Springbrunnens (jeder Tropfen folgt seiner eigenen Parabel), Sprünge vom Sprungbrett und Feuerwerk folgen diesen Gleichungen, solange die Luft kaum eine Rolle spielt. Das gilt gut für eine schwere Kugel, weniger gut für einen Fußball und gar nicht für einen Federball – ein Fall für Strömungswiderstand und Endgeschwindigkeit.
Galilei zeigte 1638, dass die Bahn eines Projektils eine Parabel ist, indem er eine gleichförmige horizontale Bewegung mit einem gleichmäßig beschleunigten Fall kombinierte. Die newtonschen Gesetze erklären, warum die beiden Bewegungen unabhängig sind. Verfolgt man dieselbe Überlegung weit genug, führt sie zu Umlaufbahnen: Seitwärts mit etwa 7,9 km/s abgeschossen, fällt ein Körper so schnell um die Erde, wie der Boden sich wegkrümmt – das Thema von Gravitation und Umlaufbahnen.
Fortgeschritten
Kernideen
Komponentenweise gilt mx¨=0 und my¨=−mg: eine gleichförmige Bewegung und ein freier Fall, die einander nicht beeinflussen.
Eliminiert man t: y=xtanθ−gx2/(2v02cos2θ); als quadratische Gleichung in tanθ ergeben sich für ein Ziel ein flacher und ein hoher Schuss.
Der Luftwiderstand koppelt x und y über ∣v∣: Man rechnet schrittweise, v→v+aε, r→r+vε; der Bogen wird unsymmetrisch.
Die Parabel setzt ebenen Boden und ein gleichförmiges g voraus; bei großen Entfernungen ist die Bahn ein Ellipsenbogen mit einem Brennpunkt im Erdmittelpunkt.
Newtons Gesetz, Komponente für Komponente
Alles in dieser Lektion beruht auf einem Schritt: Eine Bewegung in einer Ebene wird in zwei Bewegungen längs gerader Linien zerlegt. Lege den Abwurfpunkt in den Ursprung, mit x waagerecht und y nach oben. Der Ball startet mit der Geschwindigkeit v0 unter dem Winkel θ über der Horizontalen, sodass seine Anfangsgeschwindigkeit v0 die Komponenten v0cosθ und v0sinθ hat. Es sei g=9,81m/s2 der Betrag der Fallbeschleunigung, sodass g=(0,−g) senkrecht nach unten zeigt.
Sobald der Ball in der Luft ist und solange der Luftwiderstand vernachlässigt wird, ist die einzige Kraft auf ihn seine Gewichtskraft mg. Das zweite newtonsche Gesetz lautet ma=mg. Zwei Vektoren sind nur gleich, wenn ihre Komponenten gleich sind, daher zerfällt diese eine Gleichung in zwei, wobei ein Punkt eine Ableitung nach der Zeit bedeutet: mx¨=0,my¨=−mg
Zwei Dinge folgen sofort. Die Gleichungen vermischen sich nicht: y kommt in der ersten nie vor und x nie in der zweiten, sodass jede ein eigenes geradliniges Problem ist. Und die Masse kürzt sich heraus, daher folgen eine Murmel und eine Kanonenkugel mit gleicher Abwurfgeschwindigkeit derselben Bahn. Seitlich bewegt sich der Ball mit konstanter Geschwindigkeit; senkrecht befindet er sich im freien Fall.
Integriere jede Gleichung einmal, um die Geschwindigkeit zu erhalten, und ein zweites Mal für die Position. Bei jeder Integration tritt eine Konstante auf, die durch den Zustand bei t=0 festgelegt wird: Der Ball startet im Ursprung mit den obigen Geschwindigkeitskomponenten. Das Ergebnis ist x˙=v0cosθ,x=v0cosθt y˙=v0sinθ−gt,y=v0sinθt−21gt2
Vier Konstanten wurden benötigt: zwei Anfangskoordinaten und zwei Anfangsgeschwindigkeitskomponenten. Bewegungen in einer Ebene brauchen immer vier Anfangswerte, doppelt so viele wie Bewegungen auf einer Geraden.
Die Zahlen unten beziehen sich auf den Wurf aus der Animation: v0=20m/s unter θ=50∘. Seine horizontale Komponente ist vx=20cos50∘≈12,9m/s und seine anfängliche vertikale Komponente 20sin50∘≈15,3m/s.
Die Position als Vektorsumme
Die beiden Komponentenergebnisse lassen sich zu einer einzigen Vektorgleichung zusammenfassen. Das lohnt sich, weil die Vektorform auf einen Blick zeigt, wie die Schwerkraft den Ball von der Linie wegzieht, entlang der er gezielt wurde.
Abbildung 1. Die Position r des Balls zur Zeit t ist der Pfeil v0t entlang der Zielrichtung plus das Absinken 21gt2 senkrecht nach unten. Ein Affe, der bei M im Moment des Abschusses loslässt, fällt um dieselbe Strecke, daher trifft ihn der Ball.Legende
θ
Winkel der Zielrichtung über der Horizontalen.
rad
v0t
Wo der Ball ohne Schwerkraft wäre: die Abwurfgeschwindigkeit mal die Zeit, entlang der Zielrichtung.
m
21gt2
Absinken durch die Schwerkraft: senkrecht nach unten, wächst mit t2.
m
r
Position des Balls: der Pfeil vom Abwurfpunkt zum Ball.
m
M
Punkt auf der Zielrichtung, an dem im Moment des Abwurfs ein Affe hängt.
Abbildung 1 zeigt die Gleichung r(t)=v0t+21gt2 Lies sie als zwei Pfeile, Spitze an Schwanz. Der Pfeil v0t beginnt am Abwurfpunkt und verläuft entlang der Zielrichtung, unter dem Winkel θ über der Horizontalen. Er endet dort, wo der Ball zur Zeit t ohne Schwerkraft wäre. Von seiner Spitze aus zeigt der Pfeil 21gt2 senkrecht nach unten: Er gibt an, wie weit der Ball unter die Zielrichtung gefallen ist. Der Ortsvektor r vom Abwurfpunkt zum Ball ist die Summe der beiden, und die rote Kurve ist die bisherige Bahn.
Der erste Pfeil wächst proportional zu t, der zweite proportional zu t2. Früh im Flug ist das Absinken winzig im Vergleich zur Strecke entlang der Zielrichtung; später gewinnt es die Oberhand, sodass der Ball immer schneller unter diese Linie sinkt.
Das klärt ein klassisches Rätsel. Ein Affe hängt an einem Ast am Punkt M auf der Zielrichtung und lässt los, genau in dem Moment, in dem der Ball direkt auf ihn abgeschossen wird. Fliegt der Ball über den fallenden Affen hinweg? Nein. Abbildung 1 zeigt den Moment, in dem v0t den Punkt M erreicht hat. Der Ball liegt dann 21gt2 unter der Zielrichtung, direkt unter M. Der Affe, der für dieselbe Zeit t aus der Ruhe fällt, ist um genau dieselbe Strecke gesunken. Der Ball trifft den Affen also unabhängig von der Abschussgeschwindigkeit, solange er ihn erreicht, bevor beide den Boden erreichen: Die Schwerkraft senkt beide um den gleichen Betrag, daher ist es genau richtig, direkt auf den Affen zu zielen.
Die Geschwindigkeit hat dieselbe Struktur, v(t)=v0+gt. Ihr horizontaler Anteil ändert sich nie, ihr vertikaler verliert jede Sekunde 9,81 m/s. Zeichnest du die Geschwindigkeitspfeile aufeinanderfolgender Zeitpunkte von einem gemeinsamen Punkt aus, laufen ihre Spitzen auf einer senkrechten Linie nach unten, jeweils 4,9 m/s weiter für jede halbe Sekunde.
Die Zeit eliminieren: die Parabel
Die bisherigen Gleichungen sagen, wo sich der Ball zu jedem Zeitpunkt befindet. Um die Form der Bahn selbst zu sehen, eliminiere die Zeit.
Da x mit der konstanten Rate v0cosθ wächst, erreicht der Ball ein gegebenes x zur Zeit t=x/(v0cosθ). Einsetzen in y(t) ergibt die Höhe als Funktion der waagerechten Entfernung: y=xtanθ−2v02cos2θgx2
Lies die Gleichung Term für Term. Der erste Term, xtanθ, ist die Zielrichtung. Der zweite ist das Absinken 21gt2 aus Abbildung 1, nun in x ausgedrückt. Da das Absinken mit x2 wächst, ist die Bahn eine nach unten geöffnete Parabel.
Daraus folgen zwei Kennpunkte. Der Ball ist wieder auf Abwurfhöhe, wo y=0 ist: bei x=0 und bei der Reichweite R=gv02sin2θ wobei die Identität 2sinθcosθ=sin2θ benutzt wurde. Der Scheitel des Bogens liegt dort, wo die Bahn waagerecht verläuft. Die Steigung ist dy/dx=tanθ−gx/(v02cos2θ), sie verschwindet bei x=v02sinθcosθ/g=R/2. Der Scheitel liegt also genau in der Mitte, wie es die Symmetrie einer Parabel verlangt, in der Höhe H=v02sin2θ/(2g).
Für den Wurf aus der Animation lautet die Bahn y=1,192x−0,02968x2, mit x und y in Metern. Sie kehrt bei 40,2 m zum Boden zurück und erreicht ihren Gipfel bei 12,0 m, wenn x=20,1m ist.
Ein Ziel treffen: zwei Winkel und die Grenze der Reichweite
Bisher war der Abwurf gegeben, und wir fragten, wohin der Ball fliegt. Ein Werfer steht vor der umgekehrten Frage: Unter welchem Winkel muss der Ball bei fester Geschwindigkeit abgeworfen werden, um ein gegebenes Ziel zu treffen? Dieselbe Bahngleichung beantwortet sie.
Abbildung 2. Ein Ziel T bei (x,y) wird von einem flachen Wurf unter θ1 und einem hohen unter θ2 getroffen, beide mit der Geschwindigkeit v0. Die gestrichelte Parabel ist die Grenze der Reichweite und umschließt jeden Punkt, den die Geschwindigkeit v0 erreichen kann: v02/(2g) hoch und v02/g breit.Legende
v0
Abwurfgeschwindigkeit, für beide Würfe und die gestrichelte Parabel gleich.
m/s
θ1
Abwurfwinkel des flachen Wurfs.
rad
θ2
Abwurfwinkel des hohen Wurfs.
rad
T
Das Ziel.
x
Waagerechte Entfernung vom Abwurfpunkt zum Ziel.
m
y
Höhe des Ziels über dem Abwurfpunkt.
m
v02/(2g)
Größte erreichbare Höhe bei der Geschwindigkeit v0, durch einen senkrechten Wurf: der Scheitel der gestrichelten Parabel.
m
v02/g
Größte Reichweite auf ebenem Boden, erreicht bei 45∘: wo die gestrichelte Parabel den Boden trifft.
m
In Abbildung 2 verlässt der Ball den Abwurfpunkt mit der Geschwindigkeit v0 und muss das Ziel T treffen, das eine waagerechte Entfernung x und eine Höhe y über dem Abwurfpunkt hat. Zwei Bahnen führen dorthin: ein flacher Wurf unter dem Winkel θ1 und ein hoher unter θ2; sie kreuzen sich bei T.
Um diese Winkel zu finden, behandle θ als Unbekannte. Die Bahngleichung enthält sowohl tanθ als auch 1/cos2θ. Die Identität 1/cos2θ=1+tan2θ macht daraus eine Gleichung nur für u=tanθ: y=xu−2v02gx2(1+u2) Die Größe D=gx2/(2v02) ist eine Länge: das Absinken eines waagerecht mit v0 abgeworfenen Balls über die Strecke x. Damit ergibt das Sortieren nach Potenzen von u eine quadratische Gleichung, die Zielgleichung: Du2−xu+(y+D)=0
Eine quadratische Gleichung hat zwei, eine oder keine reelle Lösung, und jeder Fall hat eine Bedeutung. Zwei Lösungen: Ein flacher und ein hoher Wurf treffen beide das Ziel, die beiden Bahnen aus Abbildung 2. Eine doppelte Lösung: Das Ziel liegt genau auf der Grenze der Reichweite, und nur ein Winkel führt hin. Keine reelle Lösung: Das Ziel ist bei dieser Geschwindigkeit außer Reichweite.
Das Produkt der beiden Lösungen hat ein hübsches Ergebnis. Bei jeder quadratischen Gleichung ist es das konstante Glied geteilt durch den Koeffizienten von u2, hier 1+y/D. Auf ebenem Boden, y=0, ist das Produkt 1, also tanθ1tanθ2=1 und θ2=90∘−θ1: Die beiden Winkel ergänzen sich zu 90°, und Würfe unter 30° und 60° landen an derselben Stelle. Liegt das Ziel über dem Abwurfpunkt, wie in Abbildung 2, ist das Produkt größer als 1. Dann ist tan(θ1+θ2)=(tanθ1+tanθ2)/(1−tanθ1tanθ2) negativ, die beiden Winkel ergeben also zusammen mehr als 90∘.
Die doppelte Lösung zeichnet die Grenze der Reichweite selbst nach. Sie tritt auf, wenn die Diskriminante verschwindet, x2=4D(y+D). Löst man nach y auf und setzt D=gx2/(2v02) wieder ein, erhält man die Grenze der Reichweite: y=2gv02−2v02gx2
Diese Kurve, oft Sicherheitsparabel genannt, ist die gestrichelte Kurve in Abbildung 2. Jede mit der Geschwindigkeit v0 abgeschossene Bahn berührt sie in einem Punkt und bleibt innerhalb von ihr, sie umschließt also jeden Punkt, den der Ball erreichen kann. Sie liegt v02/(2g) über dem Abwurfpunkt, der Höhe eines senkrechten Wurfs, und trifft den Boden bei v02/g. Das ist die größte Reichweite auf ebenem Boden, erreicht bei 45°, wo sin2θ=1 ist. Bei 20 m/s betragen diese Längen 20,4 m und 40,8 m. Bahnen, die über 45° abgeschossen werden, berühren die Kurve während des Flugs, wie die hohe Bahn in Abbildung 2 kurz nach ihrem eigenen Scheitel; flachere Bahnen würden sie nur berühren, wenn man sie unter den Boden fortsetzte.
Das Geschwindigkeitsdiagramm und Geschwindigkeit gegen Höhe
Zwei weitere Hilfsmittel beschreiben den Flug, ohne etwas Neues zu lösen: der Graph der vertikalen Geschwindigkeit und eine Beziehung zwischen Geschwindigkeit und Höhe, die die Zeit nicht enthält.
Der Expertenteil der Animation trägt vy(t) auf. Da v˙y=−g konstant ist, ist der Graph eine Gerade mit der Steigung −g=−9,81m/s2, hier von 15,3 m/s bis −15,3m/s. Sie schneidet die Zeitachse bei t=15,3/9,81≈1,56s, dem Moment des Scheitels. Die Fläche unter einem Geschwindigkeitsgraphen ist die Verschiebung, also ist das Dreieck oberhalb der Achse, 21⋅1,562⋅15,32≈12,0m, die Höhe H. Das gleich große Dreieck unterhalb der Achse ist der Weg zurück nach unten, und der Ball ist bei 3,12 s wieder bei y=0.
Geschwindigkeit und Höhe hängen ohne Zeit zusammen. Starte mit v˙y=−g und multipliziere beide Seiten mit vy=y˙. Die linke Seite wird zu 21d(vy2)/dt und die rechte zu −gdy/dt. Beide Seiten sind nun Zeitableitungen, und die Integration vom Abwurf aus ergibt vy2=v02sin2θ−2gy. Die horizontale Komponente ändert sich nie, also ergibt das Addieren von vx2=v02cos2θ auf beiden Seiten v2=v02−2gy
Die Geschwindigkeit hängt nur von der Höhe ab, nicht von der Zeit oder der Bewegungsrichtung. Der Ball passiert jede Höhe beim Hinauf- und beim Herunterkommen mit derselben Geschwindigkeit, und er landet mit 20 m/s, seiner Abwurfgeschwindigkeit. Am Scheitel ist v2=400−2⋅9,81⋅12,0≈165m2/s2, also genau vx2, wie es sein muss, wenn sich der Ball waagerecht bewegt. Mit m/2 multipliziert lautet die Beziehung 21mv2+mgy=21mv02: Die Summe aus kinetischer und potenzieller Energie bleibt konstant.
Krümmung der Bahn
Eine Parabel ist kein Kreis, aber an jedem Punkt passt ein Kreis am besten, und sein Radius misst, wie stark die Bahn dort gekrümmt ist. Ihn zu finden zeigt die zwei getrennten Aufgaben, die die Schwerkraft übernimmt: Sie lenkt den Ball und ändert seine Geschwindigkeit.
Abbildung 3. An einem Punkt P der Bahn zerfällt g in gsinα entlang der Bahn, gegen v, und gcosα quer dazu, zum Mittelpunkt C des Kreises, der die Bahn in P berührt. Nur der Anteil quer zur Bahn krümmt sie.Legende
P
Punkt der Bahn, an dem die Geschwindigkeit den Winkel α mit der Horizontalen bildet.
v
Geschwindigkeit in P, entlang der Bahn.
m/s
α
Winkel zwischen v und der Horizontalen; derselbe Winkel liegt zwischen g und der Querrichtung zur Bahn.
rad
g
Fallbeschleunigung, senkrecht nach unten.
m/s2
gsinα
Anteil von g entlang der Bahn: zeigt gegen v, während der Ball steigt, und ändert nur den Betrag der Geschwindigkeit.
m/s2
gcosα
Anteil von g quer zur Bahn, zu C: ändert nur die Richtung.
m/s2
ρ
Krümmungsradius in P: der Abstand von P zu C.
m
C
Mittelpunkt des Kreises, der die Bahn in P berührt.
In Abbildung 3 befindet sich der Ball im Punkt P und bewegt sich mit der Geschwindigkeit v entlang der Bahn, unter dem Winkel α über der Horizontalen. Zerlege g in einen Anteil entlang der Bahn und einen Anteil quer dazu, rechtwinklig zu v; das kleine Quadrat bei P markiert den rechten Winkel. Die Richtungen längs und quer sind einfach die Horizontale und die Vertikale, um α gedreht. Da g senkrecht nach unten zeigt, bildet es mit der Querrichtung denselben Winkel α, wie der Bogen zwischen g und gcosα zeigt. Der Anteil entlang der Bahn ist also gsinα, er zeigt gegen v, während der Ball steigt, und der Anteil quer dazu ist gcosα.
Die beiden Anteile haben unterschiedliche Aufgaben. Eine Beschleunigung entlang der Geschwindigkeit ändert nur deren Betrag; eine quer dazu ändert nur ihre Richtung. Also krümmt nur gcosα die Bahn. Sie zeigt zum Mittelpunkt C des Kreises, der die Bahn in P berührt, im Abstand ρ. Ein Körper, der sich mit der Geschwindigkeit v auf einem Kreis mit dem Radius ρ bewegt, braucht die Beschleunigung v2/ρ zum Mittelpunkt hin, also gilt gcosα=v2/ρ. Mit cosα=vx/v ist der Krümmungsradius ρ=gcosαv2=gvxv3
Da sich vx nie ändert, ist ρ dort am kleinsten, wo die Geschwindigkeit am kleinsten ist: am Scheitel. Dort ist α=0, die Schwerkraft liegt ganz quer zur Bahn, und ρ=vx2/g=12,92/9,81≈17m. Beim Abwurf ist ρ=203/(9,81⋅12,9)≈63m. Der Bogen ist am Scheitel am stärksten gekrümmt.
Der andere Anteil, gsinα, ändert die Geschwindigkeit. Während der Ball steigt, zeigt er gegen v und bremst den Ball. Auf dem Weg nach unten zeigt v unter die Horizontale; der Anteil entlang der Bahn zeigt dann in dieselbe Richtung wie v, und der Ball wird schneller.
Luftwiderstand und numerisches Schrittverfahren
Echte Bälle fliegen durch Luft. Der Luftwiderstand verdirbt die einfachen Formeln oben, aber ein Computer kann die Bewegung dennoch Schritt für Schritt verfolgen, und das Verfahren funktioniert für jede Kraft.
Abbildung 4. Der Wurf aus der Animation mit Luftwiderstand (rot) und ohne (gestrichelt). In der Luft landet der Ball bei R statt R0 und kommt steiler herunter; die Widerstandsbeschleunigung ad zeigt gegen v und ist bei der Landung kleiner, weil der Ball dort langsamer ist.Legende
R
Reichweite mit Luftwiderstand: die Entfernung vom Abwurfpunkt bis zum Landepunkt.
m
R0
Reichweite ohne Luft: wo die gestrichelte Bahn landet.
m
v
Geschwindigkeit des Balls, beim Abwurf und bei der Landung gezeichnet.
m/s
ad
Beschleunigung durch den Luftwiderstand: entlang der Bahn, gegen v, mit dem Betrag g(v/vt)2.
m/s2
Abbildung 4 stellt den Wurf aus der Animation mit Luft (rot) neben denselben Wurf ohne Luft (gestrichelt). Die Widerstandskraft wirkt immer entgegen der Geschwindigkeit, und für einen Ball bei alltäglichen Geschwindigkeiten wächst sie ungefähr mit dem Quadrat der Geschwindigkeit. Nenne vt die Endgeschwindigkeit: die Geschwindigkeit, bei der der Luftwiderstand gleich der Gewichtskraft ist, und die ein aus großer Höhe fallen gelassener Ball erreicht. Die Widerstandsbeschleunigung hat dann den Betrag g(v/vt)2 und zeigt gegen v; in Vektorform ist sie −kvv mit k=g/vt2. In Abbildung 4 zeigt jeder Pfeil ad entlang der Bahn zurück, gegen v, und der Pfeil bei der Landung ist kürzer, weil der Ball langsamer landet, als er abgeworfen wurde.
Mit der Schwerkraft lauten die Bewegungsgleichungen x¨=−kvx˙,y¨=−g−kvy˙ mit v=x˙2+y˙2. Der Betrag der Geschwindigkeit enthält beide Komponenten, also hängt jede Gleichung von der Bewegung der anderen ab: Die horizontale und die vertikale Bewegung sind gekoppelt, und keine Formel gibt die Bahn an.
Man kann sie dennoch Schritt für Schritt verfolgen. Wähle einen kleinen Zeitschritt ε. Aus der aktuellen Position und Geschwindigkeit berechne die Beschleunigung a und gehe dann einen Schritt weiter, v→v+aε,r→r+vε und wiederhole das, bis der Ball landet. Innerhalb eines kurzen Schritts ändern sich Beschleunigung und Geschwindigkeit kaum, sodass die Annahme konstanter Werte nur einen kleinen Fehler macht. Bei diesem einfachsten Verfahren, dem Euler-Verfahren, schrumpft der Gesamtfehler proportional zu ε: Halbiert man den Schritt, halbiert sich der Fehler. Schritte von 0,01 s liefern die Reichweite im Folgenden bereits auf etwa 0,2 m genau. Das Verfahren hängt nicht von der Form der Kraft ab, es funktioniert also für jedes Kraftgesetz.
Die rote Bahn in Abbildung 4 ist eine solche Rechnung für einen Ball mit der Endgeschwindigkeit 30 m/s. Der Luftwiderstand beginnt bei (20/30)2≈0,44 des Gewichts und ist bei der Landung auf (15,6/30)2≈0,27 davon gesunken. Die Reichweite R fällt von R0=40,2m auf 30,0 m, und die größte Höhe von 12,0 m auf 10,1 m.
Der Bogen ist nicht mehr symmetrisch. Beim Aufstieg bremst der Luftwiderstand zusätzlich zur Schwerkraft; beim Abstieg wirkt er dem Fall entgegen. Daher dauert der Aufstieg 1,39 s und der Abstieg 1,48 s. Der Luftwiderstand zehrt außerdem an der Horizontalgeschwindigkeit, sodass der Ball beim Aufstieg mehr Strecke zurücklegt als beim Fallen: Der Scheitel liegt 15,9 m entfernt, also jenseits der Mitte. Der Ball landet mit 15,6 m/s, 57° unter der Horizontalen, steiler als sein Abwurf unter 50°. Der Winkel mit der größten Reichweite sinkt auf etwa 43°, denn ein höherer Wurf bleibt länger oben und verliert dadurch mehr an den Luftwiderstand. Je größer die Abwurfgeschwindigkeit im Vergleich zu vt ist, desto kleiner ist der beste Winkel.
Durchgerechnete Aufgabe: zwei Wege, ein Ziel zu treffen
Wende die Zielgleichung auf das Ziel aus Abbildung 2 an, mit der Abwurfgeschwindigkeit der Animation von 20 m/s. Unter welchen Winkeln musst du werfen, um ein Ziel zu treffen, das 30 m entfernt und 5,0 m über dem Abwurfpunkt liegt?
Zuerst das Absinken: D=gx2/(2v02)=9,81⋅900/800≈11,04m, also y+D≈16,04m. Mit x=30m lautet die Zielgleichung 11,04u2−30u+16,04=0 und die Lösungsformel für quadratische Gleichungen ergibt u=2⋅11,0430±900−4⋅11,04⋅16,04=22,0830±13,84 sodass u≈0,732 oder u≈1,986, also θ≈36,2∘ oder θ≈63,3∘. Das sind die Winkel θ1 und θ2 aus Abbildung 2. Sie ergeben zusammen 99,5°, mehr als 90∘, wie zu erwarten bei einem Ziel über dem Abwurfpunkt.
Die Flugzeiten folgen aus t=x/(v0cosθ): 30/(20cos36,2∘)≈1,86s für den flachen Wurf und 30/(20cos63,3∘)≈3,34s für den hohen. Beide kommen mit derselben Geschwindigkeit an, 400−2⋅9,81⋅5,0≈17,4m/s, weil die Geschwindigkeit nur von der Höhe abhängt. Sie kommen aber aus verschiedenen Richtungen. Der flache Wurf hat seinen 7,1 m hohen Scheitel bereits passiert und kommt 22° unter der Horizontalen an; der hohe fällt aus 16,3 m Höhe unter 59° herab. Deshalb bevorzugen Basketballspieler steile Bögen: Für einen steil fallenden Ball bietet der Korb eine breitere Öffnung.
Könnte derselbe Wurf ein Ziel 10 m hoch in dieser Entfernung treffen? Die Grenze der Reichweite liegt bei x=30m bei 20,39−11,04≈9,35m. Das Ziel liegt darüber, die Zielgleichung hat keine reelle Lösung, und kein Winkel funktioniert. Ein Ziel genau 9,35 m hoch wird von einem einzigen Wurf getroffen. Die doppelte Lösung ist u=x/(2D), hier tanθ=v02/(gx)≈1,36, also θ≈53,7∘: Der flache und der hohe Wurf sind zu einer einzigen Lösung verschmolzen.
Gültigkeitsgrenzen
Alles oben beruht auf drei Idealisierungen: ein Ball, der sich wie ein Punkt verhält, ein ebener Boden und eine gleichmäßige Schwerkraft. Jede gilt gut für geworfene Bälle, und jede versagt auf eine bekannte Weise.
Das Modell behandelt den Ball als Punkt ohne Drall. Ein rotierender Ball erfährt außerdem eine Querkraft senkrecht zu seiner Geschwindigkeit, den Magnus-Effekt, der einen Freistoß krümmt und einen rückwärts rotierenden Golfball in der Luft hält. Der Luftwiderstand spielt eine Rolle, wenn die Geschwindigkeit einen beträchtlichen Teil der Endgeschwindigkeit ausmacht, denn Widerstand geteilt durch Gewicht ist (v/vt)2. Eine 7,26 kg schwere Kugel hat eine Endgeschwindigkeit von etwa 150 m/s; bei 13 m/s beträgt ihr Widerstand also unter 1 % des Gewichts, und die Parabel ist ausgezeichnet.
Ebener Boden und ein gleichmäßiges g sind ebenfalls Näherungen. Mit dem Erdradius RE≈6371km krümmt sich der Boden über die 40 m der Animation nur um x2/(2RE)≈0,1mm. Die Schwerkraft nimmt mit dem Quadrat des Abstands vom Erdmittelpunkt ab, daher ist g im 12 m hohen Scheitel um den Bruchteil 2H/RE≈4×10−6 kleiner. Diese Effekte wachsen mit der Reichweite. Ein Abwurf mit 1 km/s unter 45°, mit einer Vakuumreichweite von 102 km, käme dort herunter, wo der Boden um 0,8 km abgefallen ist, obwohl die Luft lange vorher alles dominieren würde. Die Erdrotation verschiebt den Landepunkt des 3,1 s dauernden Wurfs um weniger als einen Zentimeter, den einer Granate, die eine Minute fliegt, aber um Dutzende Meter.
Streng genommen zeigt die Schwerkraft zum Erdmittelpunkt statt in eine feste Richtung, und die Bahn ist ein Bogen einer Ellipse mit einem Brennpunkt in diesem Mittelpunkt. Über ein kurzes Stück, wo die Richtungen zum Mittelpunkt nahezu parallel sind, ist die Ellipse von der Parabel nicht zu unterscheiden. Seitwärts mit gRE≈7,9km/s abgeschossen, fällt ein Körper ohne Luft genau so schnell um die Erde, wie der Boden darunter wegkrümmt: Das Wurfgeschoss ist zum Satelliten geworden, und der geworfene Ball und der Mond gehorchen demselben Gesetz.
Wie es weitergeht
Die newtonschen Gesetze liefern die Komponentengleichungen. Die Beziehung v2=v02−2gy ist Energieerhaltung, entwickelt in Arbeit, Energie und Leistung. Am Scheitel übernimmt die Schwerkraft die Rolle der Zentripetalbeschleunigung aus Kreisbewegung, g=vx2/ρ. Die gekoppelten Gleichungen mit Luftwiderstand sind Thema von Strömungswiderstand und Endgeschwindigkeit, und Newtons Kanone sowie die Ellipse gehören zu Gravitation und Umlaufbahnen.
Ein Ball, der aus dem Fenster eines gleichmäßig fahrenden Zuges fallen gelassen wird, fällt für einen Fahrgast senkrecht nach unten, zeichnet aber für jemanden auf dem Bahnsteig eine Parabel: eine Bewegung, aus zwei Bezugssystemen betrachtet, wie in Vektoren und Relativbewegung. Und ein geladenes Teilchen im gleichmäßigen Feld zwischen zwei geladenen Platten folgt derselben Parabel, wobei g durch qE/m ersetzt wird; Oszilloskopröhren und einige Tintenstrahldrucker lenken Elektronen beziehungsweise Tintentröpfchen so (Elektrisches Feld und Potential).
Wichtige Formeln
Horizontale Geschwindigkeitskomponente
vx=v0cosθ
Die Abwurfgeschwindigkeit ist die Hypotenuse eines rechtwinkligen Dreiecks, dessen waagerechte Seite v0cosθ ist. Sobald der Ball die Hand verlassen hat, wirkt keine waagerechte Kraft mehr auf ihn (Luft vernachlässigt), also ändert sich diese Komponente nie: Die horizontale Bewegung ist gleichförmig, und x=vxt.
Symbole
vx
horizontale Komponente der Geschwindigkeit
m/s
v0
Abwurfgeschwindigkeit
m/s
θ
Abwurfwinkel über der Horizontalen
rad
Gilt, wenn: Gilt während des ganzen Flugs nur ohne Luftwiderstand; der Widerstand lässt vx schrumpfen. Wird der Winkel von der Senkrechten aus gemessen, verwende den Sinus statt des Kosinus.
Beispiel: Die Animation: vx=20cos50∘≈12,9m/s von Abwurf bis Landung.
Vertikale Geschwindigkeitskomponente
vy=v0sinθ−gt
Die vertikale Bewegung ist ein freier Fall, der mit der Aufwärtsgeschwindigkeit v0sinθ beginnt. Die Schwerkraft ändert sie jede Sekunde um g, nach unten: vy ist positiv, solange der Ball steigt, null am Scheitel bei t=v0sinθ/g und negativ auf dem Weg nach unten. Das Minuszeichen kommt daher, dass nach oben als positiv gerechnet wird.
Symbole
vy
vertikale Komponente der Geschwindigkeit zur Zeit t
m/s
v0
Abwurfgeschwindigkeit
m/s
θ
Abwurfwinkel über der Horizontalen
rad
g
Fallbeschleunigung
m/s2
t
Zeit seit dem Abwurf
s
Gilt, wenn: Ohne Luftwiderstand, nahe der Erdoberfläche, wo g gleichmäßig ist, mit t ab dem Abwurf gezählt.
Beispiel: Die Animation: vy=15,3−9,81t (in m/s) ist bei 1,56 s null und erreicht bei der Landung, 3,12 s nach dem Abwurf, −15,3m/s.
Flugdauer auf ebenem Boden
T=g2v0sinθ
Setzt man die Höhe y=v0sinθt−21gt2 gleich null, ergeben sich zwei Zeitpunkte: der Abwurf, t=0, und die Landung. Aufstieg und Abstieg dauern gleich lang, daher ist T doppelt so lang wie die Zeit bis zum Scheitel. Nur die vertikale Komponente der Abwurfgeschwindigkeit zählt.
Symbole
T
Flugdauer vom Abwurf bis zur Landung
s
v0
Abwurfgeschwindigkeit
m/s
θ
Abwurfwinkel über der Horizontalen
rad
g
Fallbeschleunigung
m/s2
Gilt, wenn: Nur für eine Landung auf der Abwurfhöhe, ohne Luftwiderstand. Liegt der Landepunkt eine Höhe h unter dem Abwurf, nimm die positive Lösung von y(t)=−h.
Beispiel: Die Animation: T=2⋅15,3/9,81≈3,12s.
Reichweite auf ebenem Boden
R=gv02sin2θ
Die Reichweite ist die konstante horizontale Geschwindigkeit mal die Flugdauer, v0cosθ⋅2v0sinθ/g, und 2sinθcosθ=sin2θ. Da sin2θ höchstens 1 ist und bei θ=45∘ erreicht wird, ist der weiteste Wurf auf ebenem Boden v02/g. Komplementärwinkel wie 30° und 60° ergeben gleiche Reichweiten.
Symbole
R
Reichweite: waagerechte Entfernung vom Abwurf bis zur Landung
m
v0
Abwurfgeschwindigkeit
m/s
θ
Abwurfwinkel über der Horizontalen
rad
g
Fallbeschleunigung
m/s2
Gilt, wenn: Ebener Boden (Landung auf der Abwurfhöhe) und kein Luftwiderstand. Ein Abwurf von oberhalb des Landepunkts fliegt weiter; der Luftwiderstand verkürzt die Reichweite und senkt den besten Winkel.
Beispiel: Die Animation: R=202sin100∘/9,81≈40,2m; bei 45° wären es 40,8 m.
Maximale Höhe
H=2g(v0sinθ)2
Am Scheitel ist vy=0. Wendet man vy2=(v0sinθ)2−2gy nur auf die vertikale Bewegung an, erhält man die Höhe. Die horizontale Komponente spielt keine Rolle: Ein senkrecht mit v0sinθ geworfener Ball würde dieselbe Höhe erreichen.
Symbole
H
maximale Höhe über dem Abwurfpunkt
m
v0
Abwurfgeschwindigkeit
m/s
θ
Abwurfwinkel über der Horizontalen
rad
g
Fallbeschleunigung
m/s2
Gilt, wenn: Ohne Luftwiderstand. Die Höhe wird vom Abwurfpunkt aus gemessen, nicht vom Boden darunter, wenn beide verschieden sind.
Beispiel: Die Animation: H=15,322/(2⋅9,81)≈12,0m, erreicht nach 1,56 s.
Bahngleichung
y=xtanθ−2v02cos2θgx2
Die Zeit wird aus x=v0cosθt und y=v0sinθt−21gt2 eliminiert, indem man t=x/(v0cosθ) setzt. Das Ergebnis ist eine nach unten geöffnete Parabel: die Zielrichtung y=xtanθ minus ein Absinken, das mit x2 wächst. Mit 1/cos2θ=1+tan2θ umgeschrieben, ist sie eine quadratische Gleichung in tanθ, die die zwei Winkel liefert, mit denen ein gegebenes Ziel getroffen wird.
Symbole
y
Höhe über dem Abwurfpunkt bei der waagerechten Entfernung x
m
x
waagerechte Entfernung vom Abwurfpunkt
m
θ
Abwurfwinkel über der Horizontalen
rad
g
Fallbeschleunigung
m/s2
v0
Abwurfgeschwindigkeit
m/s
Gilt, wenn: Gleichmäßige Schwerkraft, keine Luft, Abwurf vom Ursprung. Über Hunderte von Kilometern verwandeln die Krümmung der Erde und die Abnahme von g die Bahn in einen Ellipsenbogen.
Beispiel: Die Animation: y=1,192x−0,02968x2 (in Metern) kehrt bei x=40,2m auf null zurück und erreicht bei x=20,1m den Gipfel von 12,0 m.
Glossar
Projektil
Ein Körper, der nach dem Abwurf allein unter der Schwerkraft fliegt, ohne Luftwiderstand: ein geworfener Ball, ein Weitspringer, ein Wassertropfen aus einem Schlauch. Seine Beschleunigung ist an jedem Punkt des Flugs g, senkrecht nach unten.
Flugbahn
Der Weg, den ein Körper durch den Raum zurücklegt. Für ein Projektil im gleichmäßigen Schwerefeld ohne Luft ist sie eine nach unten geöffnete Parabel, symmetrisch zu ihrem höchsten Punkt.
Abwurfwinkel
Der Winkel θ zwischen der Anfangsgeschwindigkeit und der Horizontalen. Er bestimmt, wie die Abwurfgeschwindigkeit aufgeteilt wird: v0cosθ zur Seite und v0sinθ nach oben. Wird ein Winkel von der Senkrechten aus gemessen, vertauschen sich Sinus und Kosinus.
Geschwindigkeitskomponenten
Die horizontalen und vertikalen Anteile vx und vy der Geschwindigkeit, wie die Schatten des Balls auf dem Boden und an einer Wand. Sie sind vorzeichenbehaftete Zahlen, und die Geschwindigkeit ist vx2+vy2.
Unabhängigkeit der Bewegungen
Die Schwerkraft wirkt nur senkrecht, daher laufen die horizontale (gleichförmige) und die vertikale (freier Fall) Bewegung so weiter, als gäbe es die jeweils andere nicht. Ein vom Tisch gerollter Ball landet im selben Moment wie einer, der von derselben Kante fallen gelassen wird.
Scheitel
Der höchste Punkt der Bahn, erreicht bei vy=0. Der Ball bewegt sich dort noch seitlich mit vx, seiner kleinsten Geschwindigkeit des Flugs, und seine Beschleunigung ist weiterhin g, nach unten.
Flugdauer
Wie lange das Projektil in der Luft bleibt. Sie wird allein von der vertikalen Bewegung bestimmt: auf ebenem Boden T=2v0sinθ/g, für den Wurf aus der Animation 3,12 s.
Reichweite
Die waagerechte Entfernung vom Abwurf bis zur Landung, in Metern. Auf ebenem Boden ist sie R=v02sin2θ/g, am größten bei 45°; ein Projektil, das tiefer als der Abwurfpunkt landet, fliegt weiter.
Komplementärwinkel
Zwei Abwurfwinkel, die sich zu 90° ergänzen, etwa 30° und 60°. Auf ebenem Boden ergeben sie dieselbe Reichweite, weil sin2θ=sin(180∘−2θ) gilt, aber der steilere Wurf fliegt höher und länger.
Hüllkurve der Bahnen
Die Grenze aller Punkte, die bei einer gegebenen Abwurfgeschwindigkeit erreichbar sind, y=v02/(2g)−gx2/(2v02), auch Sicherheitsparabel genannt. Ein Ziel innerhalb davon lässt sich unter zwei Winkeln treffen, auf der Grenze unter einem einzigen Winkel, jenseits davon gar nicht.
Luftwiderstand (Drag)
Die Widerstandskraft der Luft, entgegen der Geschwindigkeit gerichtet und ungefähr mit dem Quadrat der Geschwindigkeit wachsend. Sie verkürzt die Reichweite, macht den Abstieg steiler als den Aufstieg und senkt den besten Abwurfwinkel unter 45°.
Newtons Kanone
Ein Gedankenexperiment: Eine Kanone auf einem sehr hohen Berg schießt waagerecht, immer schneller. Bei etwa 7,9 km/s fällt die Kugel so schnell um die gekrümmte Erde, wie der Boden wegfällt, und landet nie: Sie befindet sich im Orbit.
Größen
x
Horizontale Position
m
Waagerechte Entfernung vom Abwurfpunkt, x=v0cosθt; ohne Luft wächst sie mit konstanter Rate.
y
Höhe
m
Höhe über dem Abwurfpunkt: positiv oberhalb, negativ unterhalb, wie bei einer Kugel, die tiefer landet, als sie abgestoßen wurde.
t
Zeit
s
Zeit seit dem Abwurf.
v0
Abwurfgeschwindigkeit
m/s
Der Betrag der Geschwindigkeit im Moment des Abwurfs; in der Animation 20 m/s.
θ
Abwurfwinkel
rad
Der Winkel der Abwurfgeschwindigkeit über der Horizontalen, meist in Grad angegeben: Der Winkel 50° der Animation entspricht 0,873rad.
vx
Horizontalgeschwindigkeit
m/s
Die horizontale Komponente der Geschwindigkeit, v0cosθ, während eines Flugs ohne Luft konstant: in der Animation 12,9 m/s.
vy
Vertikalgeschwindigkeit
m/s
Die vertikale Komponente der Geschwindigkeit: positiv, solange der Körper steigt, null am Scheitel, negativ, solange er fällt. Sie ändert sich jede Sekunde um 9,81 m/s.
g
Fallbeschleunigung
m/s2
Der Betrag der Schwerkraftbeschleunigung nahe der Erdoberfläche, etwa 9,81m/s2; mit nach oben als positiv ist die vertikale Beschleunigung −g.
T
Flugdauer
s
Zeit vom Abwurf bis zur Landung; auf ebenem Boden 2v0sinθ/g, doppelt so lang wie die Zeit bis zum Scheitel.
H
Maximale Höhe
m
Höhe des Scheitels über dem Abwurfpunkt, (v0sinθ)2/(2g); nur die vertikale Komponente der Abwurfgeschwindigkeit zählt.
Quiz
Einsteiger Ein Ball rollt im selben Moment vom Tisch, in dem ein gleicher Ball aus derselben Höhe fallen gelassen wird. Welcher trifft ohne Luftwiderstand zuerst auf den Boden?
Beide gleichzeitig
Der fallen gelassene Ball
Der vom Tisch gerollte Ball
Das hängt davon ab, wie schnell der Ball rollt
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Antwort: A. Beide gleichzeitig
Die horizontale Bewegung beeinflusst die vertikale nicht: Beide Bälle starten mit null vertikaler Geschwindigkeit und fallen dieselbe Höhe, also landen sie gleichzeitig.
Einsteiger Was geschieht während des Flugs eines Projektils ohne Luftwiderstand mit seiner horizontalen Geschwindigkeit?
Sie bleibt konstant
Sie nimmt stetig ab
Sie nimmt stetig zu
Sie wird am höchsten Punkt null
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Antwort: A. Sie bleibt konstant
Nach dem Abwurf wirkt keine horizontale Kraft mehr, daher ändert sich die horizontale Geschwindigkeit nicht.
Mittelstufe Wie groß ist die Beschleunigung eines Projektils am höchsten Punkt seiner Bahn (ohne Luftwiderstand)?
Null, weil der Ball nicht mehr steigt
9,81 m/s² senkrecht nach unten, wie überall sonst auf der Bahn
9,81 m/s² waagerecht, in Bewegungsrichtung
Weniger als 9,81 m/s², weil nur noch die horizontale Geschwindigkeit bleibt
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Antwort: B. 9,81 m/s² senkrecht nach unten, wie überall sonst auf der Bahn
Die Schwerkraft ist während des ganzen Flugs die einzige Kraft, also gilt a = g = 9,81 m/s² nach unten an jedem Punkt, auch oben. vy ist dort einen Augenblick null, ändert sich aber weiterhin um 9,81 m/s pro Sekunde, deshalb beginnt der Ball zu fallen.
Mittelstufe Welche Geschwindigkeit hat ein Projektil am höchsten Punkt seiner Bahn?
Waagerecht, gleich v₀·cos θ
Null
Senkrecht, nach unten
Gleich v₀, der Abwurfgeschwindigkeit
Antwort zeigen
Antwort: A. Waagerecht, gleich v₀·cos θ
Am höchsten Punkt ist die vertikale Komponente null, aber die horizontale Komponente v₀·cos θ bleibt unverändert, also ist die Geschwindigkeit waagerecht.
Mittelstufe Ein Ball wird mit 20 m/s unter 45° über ebenem Boden abgeworfen. Wie groß ist seine Reichweite ohne Luftwiderstand? (g = 9,81 m/s²)
40,8 m
20,4 m
28,8 m
81,5 m
Antwort zeigen
Antwort: A. 40,8 m
R = v₀²·sin 2θ / g = 400 × sin 90° ÷ 9,81 = 400 ÷ 9,81 ≈ 40,8 m. Mit sin 45° statt sin 90° ergibt sich 28,8 m.
Fortgeschritten Auf ebenem Boden ergibt ein Abwurf unter 30° eine Reichweite von 50 m. Welcher andere Winkel ergibt bei gleicher Geschwindigkeit dieselbe Reichweite?
60°
45°
15°
90°
Antwort zeigen
Antwort: A. 60°
R hängt von sin 2θ ab, und sin 60° = sin 120°, also ergeben θ = 30° und θ = 60° gleiche Reichweiten. Komplementärwinkel tun das immer.
Fortgeschritten Ein Pfeilgewehr ist direkt auf einen Affen gerichtet, der an einem Ast hängt. Der Affe lässt los, genau in dem Moment, in dem der Pfeil abgefeuert wird. Ohne Luftwiderstand und unter der Annahme, dass der Pfeil die waagerechte Strecke zum Affen zurücklegt, bevor einer von beiden den Boden erreicht: Was passiert?
Der Pfeil fliegt über dem fallenden Affen hinweg
Der Pfeil fliegt unter dem Affen hindurch, außer er wird sehr schnell abgefeuert
Der Pfeil trifft den Affen, egal mit welcher Abschussgeschwindigkeit
Der Pfeil trifft nur, wenn das Gewehr über den Affen hinweg gezielt wird
Antwort zeigen
Antwort: C. Der Pfeil trifft den Affen, egal mit welcher Abschussgeschwindigkeit
Ohne Schwerkraft flöge der Pfeil direkt zur Ausgangsposition des Affen. Mit Schwerkraft fallen Pfeil und Affe bei jedem Zeitpunkt um ½·g·t² unter ihre schwerkraftfreien Positionen, sie treffen sich also unabhängig von der Abschussgeschwindigkeit.
Fortgeschritten Wie verändert sich der Abwurfwinkel mit der größten Reichweite auf ebenem Boden, wenn Luftwiderstand wirkt?
Er wird kleiner als 45°
Er bleibt genau 45°
Er wird größer als 45°
Er wird 90°
Antwort zeigen
Antwort: A. Er wird kleiner als 45°
Der Luftwiderstand benachteiligt lange Flugzeiten, daher gewinnt eine flachere, schnellere Bahn: Das Optimum sinkt unter 45°.