Lanzamientos, chutes y saltos: una trayectoria curva dividida en dos movimientos rectilíneos, uno horizontal uniforme con vx=v0cosθ y una caída libre con vy=v0sinθ−gt.
Una pelota lanzada a 50° deja una estela discontinua. Su flecha de velocidad conserva la misma componente horizontal, mientras que la vertical se acorta, cambia de sentido en lo más alto y crece al bajar.
Una vez lanzada, la pelota mantiene la misma rapidez horizontal mientras la gravedad tira de ella hacia abajo todo el tiempo.
El movimiento horizontal y el vertical ocurren de forma independiente el uno del otro.
Una canica que sale rodando de una mesa y otra que se suelta desde la misma altura llegan al suelo a la vez.
En terreno llano y sin resistencia del aire, el lanzamiento a 45° llega más lejos; a 30° y a 60° se cae en el mismo sitio.
Lanzada lo bastante rápido, la Tierra redonda se curva tan deprisa como cae la pelota: está en órbita.
Un proyectil es cualquier cosa lanzada, pateada o disparada que después se mueve solo bajo la gravedad: un balón de baloncesto, un saltador de longitud, el agua de una manguera. Su trayectoria es una curva llamada parábola.
El truco es partir el movimiento en dos. En horizontal, nada empuja ni tira de la pelota una vez que sale de la mano (si ignoramos el aire), así que conserva la misma rapidez horizontal. En vertical, la gravedad actúa exactamente igual que sobre una pelota que se deja caer: le añade 9,81 m/s de rapidez hacia abajo cada segundo.
Lanza una piedra horizontalmente a 10 m/s desde lo alto de un acantilado. Al cabo de 1 s está a 10 m del borde y ha bajado unos 4,9 m; al cabo de 2 s está a 20 m y ha bajado unos 19,6 m.
Comprueba: a los 2 s, ¿qué rapidez lleva hacia delante y hacia abajo? (Sigue con 10 m/s hacia delante; unos 20 m/s hacia abajo.)
Como los dos movimientos se ignoran, una moneda que sale de la mesa de un capirotazo y otra que se suelta desde el mismo borde llegan al suelo a la vez.
El ángulo de lanzamiento importa. Demasiado plano, la pelota cae pronto; demasiado empinado, sube mucho pero llega poco lejos. En terreno llano y sin aire, 45° da el lanzamiento más largo, y 30° y 60° caen en el mismo sitio.
Newton imaginó un cañón en lo alto de una montaña que dispara cada vez más rápido: cada bala cae más lejos, hasta que una cae justo tan deprisa como la Tierra redonda se curva bajo ella y nunca llega al suelo. Eso es una órbita.
En la animación, fíjate en los puntos grises, uno cada medio segundo: en horizontal siempre están a la misma distancia, mientras que en vertical los huecos se acortan al subir y se alargan al bajar.
Intermedio
Ideas clave
Descompón v0: vx=v0cosθ es constante y vy=v0sinθ−gt cambia 9,81 m/s cada segundo.
En lo más alto vy=0, pero vx no, así que la rapidez allí es v0cosθ; la aceleración sigue siendo g hacia abajo.
Tiempo de vuelo T=2v0sinθ/g; altura máxima H=(v0sinθ)2/(2g).
Alcance en terreno llano R=v02sin2θ/g, máximo para θ=45∘ (Rmaˊx=v02/g).
Ejes, componentes y signos
Coloca el origen en el punto de lanzamiento, el eje x en horizontal y en el sentido del lanzamiento, y el eje y en vertical hacia arriba. Una pelota lanzada con rapidez v0 y un ángulo θ sobre la horizontal tiene una velocidad que es la hipotenusa de un triángulo rectángulo cuyos catetos son las componentes vx=v0cosθ vy0=v0sinθ
Ambas tienen signo y se miden en metros por segundo: vy>0 significa que la pelota sube y vy<0, que baja. Para recuperar la rapidez a partir de ellas, v=vx2+vy2. Con el sentido hacia arriba como positivo, la aceleración vertical es −g, donde g=9,81m/s2 es el valor de la aceleración de caída libre. Fíjate en cómo se da el ángulo: si se mide desde la vertical, el seno y el coseno intercambian sus papeles.
Dos movimientos rectilíneos independientes
Una vez que la pelota ha salido de la mano, la única fuerza que actúa sobre ella, si ignoramos el aire, es su peso, verticalmente hacia abajo. Nada la empuja hacia los lados, así que su velocidad horizontal no cambia nunca: el movimiento horizontal es uniforme. En vertical, la pelota se mueve exactamente igual que una lanzada hacia arriba con velocidad v0sinθ, el caso que se trata en la lección Caída libre. Los dos movimientos solo comparten el reloj.
Pasado un tiempo t, por tanto, x=v0cosθt vy=v0sinθ−gt y=v0sinθt−21gt2
Una prueba rápida de esta independencia: da un capirotazo a una moneda para que salga de una mesa mientras sueltas otra desde el mismo borde. Las dos empiezan con vy=0 y caen la misma altura, así que llegan juntas al suelo; la que salió con el capirotazo cae, simplemente, más lejos.
Tiempo de vuelo, altura y alcance
En terreno llano, el tiempo en el aire, la altura y el alcance se obtienen del movimiento vertical más una sola multiplicación. La pelota sube hasta que vy=0, en t=v0sinθ/g, y la bajada es la imagen especular de la subida, así que vuelve al suelo al cabo del doble de ese tiempo. Al sustituir el tiempo de subida en y(t) se obtiene la altura máxima, y la velocidad horizontal por el tiempo de vuelo da el alcance:
T=g2v0sinθ
H=2g(v0sinθ)2
R=gv02sin2θ
El tiempo de vuelo y la altura dependen solo de la componente vertical v0sinθ. El alcance necesita las dos componentes, R=v0cosθ⋅2v0sinθ/g, y la identidad 2sinθcosθ=sin2θ lo simplifica.
¿Con qué ángulo se llega más lejos? Un lanzamiento muy empinado se mantiene mucho tiempo en el aire, pero avanza despacio hacia delante; uno plano avanza deprisa, pero cae casi enseguida. El alcance, que es el producto de ambos factores, es máximo en un punto intermedio: sin2θ alcanza su máximo, 1, cuando 2θ=90∘, así que en terreno llano lo mejor es θ=45∘, con Rmaˊx=v02/g. Dos ángulos que distan lo mismo de 45° por encima y por debajo dan el mismo alcance, porque sin2θ=sin(180∘−2θ): 30° y 60° caen en el mismo sitio, y también 40° y 50°.
Ejemplo resuelto: el lanzamiento de la animación
La pelota sale del suelo con v0=20m/s y θ=50∘. Sus componentes son vx=20cos50∘≈12,9m/s vy0=20sin50∘≈15,3m/s
Son los valores de las lecturas de vx y vy en el lanzamiento. La pelota llega a lo más alto al cabo de t=15,3/9,81≈1,56s y vuelve al suelo tras el doble de ese tiempo, T≈3,12s. Entonces H=2⋅9,8115,322≈12,0m R=9,81202sin100∘≈40,2m y, como comprobación, vxT=12,9⋅3,12≈40,2m.
Durante el vuelo, la lectura dorada de vx se mantiene en 12,9 m/s. La lectura verde de vy disminuye 9,81 m/s cada segundo, pasa por cero a 1,56 s, cuando la pelota está en lo alto de la línea discontinua marcada con H, y llega a −15,3m/s cuando la pelota cae al suelo. La pelota baja a 40,2 m de distancia, a 20 m/s y 50° por debajo de la horizontal: la bajada es la subida vista al revés.
A 40°, con la misma rapidez se llega a los mismos 40,2 m, pero la pelota sube solo 8,4 m y cae al suelo a los 2,62 s. A 45° cae a 40,8 m, apenas un 1,5 % más lejos que a 50°: cerca del mejor ángulo, el alcance cambia muy poco.
Ejemplo resuelto: un lanzamiento de peso
En el lanzamiento de peso, un atleta suelta la bala a 2,0 m del suelo, a 13 m/s y 40° sobre la horizontal. ¿A qué distancia horizontal cae? Las fórmulas de terreno llano no sirven, porque la bala toca el suelo 2,0 m por debajo de la altura desde la que salió.
Las componentes son vx=13cos40∘≈9,96m/s y vy0=13sin40∘≈8,36m/s. La bala llega al suelo cuando y=−2,0m, es decir, cuando 4,905t2−8,36t−2,0=0, donde 4,905 es 21g. La raíz positiva es t=2⋅4,9058,36+8,362+4⋅4,905⋅2,0≈1,92s así que la bala cae a x=9,96⋅1,92≈19,1m de distancia.
La fórmula de terreno llano daría 132sin80∘/9,81≈17,0m: la altura de lanzamiento aporta 2,1 m de distancia. La bala sube 8,362/(2⋅9,81)≈3,6m por encima de la mano y llega al suelo a 14,4 m/s, más deprisa de lo que salió, porque termina más abajo. Cuando el punto de llegada está por debajo del de lanzamiento, el mejor ángulo es algo inferior a 45°, unos 42° en este caso; los atletas la sueltan con un ángulo aún más plano, porque sus brazos pueden empujar la bala más deprisa en direcciones más cercanas a la horizontal.
Cómo leer los puntos estroboscópicos y las flechas
Los puntos grises marcan la posición de la pelota cada 0,5 s. En horizontal siempre distan 12,9⋅0,5≈6,4m: distancias iguales en tiempos iguales, la firma del movimiento uniforme. En vertical, contando desde el punto de lanzamiento, la pelota sube 6,4 m, 4,0 m y 1,5 m en cada medio segundo, y después baja 0,9 m, 3,4 m y 5,8 m. Cada paso tiene 2,45 m menos de subida, o más de bajada, que el anterior, porque g(0,5s)2=2,45m: el patrón de una pelota soltada, a la que se ha dado un empujón inicial hacia arriba.
Las flechas cuentan lo mismo. La flecha azul de v es siempre tangente al trazo discontinuo de la trayectoria. La flecha dorada de vx conserva su longitud desde el lanzamiento hasta la caída, mientras que la flecha verde de vy se acorta, desaparece en lo más alto y luego crece apuntando hacia abajo. Así, la flecha azul es más corta en el punto más alto, donde la rapidez es igual a vx, 12,9 m/s, y al caer tiene la misma longitud que al salir.
Errores frecuentes
La velocidad no es cero en lo más alto. Solo lo es vy; la pelota sigue avanzando de lado a 12,9 m/s, su rapidez más baja de todo el vuelo.
Tampoco es cero la aceleración en lo más alto. Sigue siendo de 9,81 m/s² hacia abajo, así que 0,1 s después del punto más alto vy ya vale −0,98m/s.
Un lanzamiento horizontal más rápido no se mantiene más tiempo en el aire. Si una pelota sale rodando de una mesa de 1,0 m de altura a 2 m/s o a 4 m/s, llega al suelo a los 0,45 s en ambos casos, a 0,9 m o a 1,8 m del borde.
El alcance necesita sin2θ, no sinθ. Con sin50∘ en lugar de sin100∘, el lanzamiento de la animación parecería caer a 31,2 m, y no a 40,2 m.
La fórmula del alcance supone que se cae a la altura del lanzamiento. Para el lanzamiento de peso da 17,0 m en lugar de 19,1 m.
Dónde aparece
Los juegos de pelota, el salto de longitud, el chorro de una manguera o de una fuente (cada gota sigue su propia parábola), los saltos de trampolín y los fuegos artificiales siguen estas ecuaciones mientras el aire influya poco. Eso se cumple bien para la bala de un lanzamiento de peso, peor para un balón de fútbol y nada para un volante de bádminton, un caso para la lección Fuerza de arrastre y velocidad terminal.
Galileo demostró en 1638 que la trayectoria de un proyectil es una parábola, al combinar un movimiento horizontal uniforme con una caída uniformemente acelerada. La lección Leyes de Newton explica por qué los dos movimientos son independientes. Llevado lo bastante lejos, el mismo razonamiento conduce a las órbitas: lanzado de lado a unos 7,9 km/s, un cuerpo cae alrededor de la Tierra tan deprisa como el suelo se curva y se aleja, que es el tema de Gravitación y órbitas.
Avanzado
Ideas clave
Componente a componente, mx¨=0 y my¨=−mg: un movimiento uniforme y una caída libre que se ignoran.
Eliminando t: y=xtanθ−gx2/(2v02cos2θ); cuadrática en tanθ, da un tiro tenso y uno bombeado al mismo blanco.
El arrastre acopla x e y a través de ∣v∣: se avanza paso a paso, v→v+aε, r→r+vε; el arco se vuelve asimétrico.
La parábola supone un suelo plano y un g uniforme; a gran alcance la trayectoria es un arco de elipse con foco en el centro de la Tierra.
La ley de Newton, componente a componente
Toda esta lección se apoya en un solo paso: descomponer un movimiento en el plano en dos movimientos a lo largo de rectas. Pon el punto de lanzamiento en el origen, con x horizontal e y hacia arriba. La pelota sale con rapidez v0 formando el ángulo θ por encima de la horizontal, así que su velocidad de lanzamiento v0 tiene las componentes v0cosθ y v0sinθ. Llama g=9,81m/s2 al módulo de la aceleración de caída libre, de modo que g=(0,−g) apunta en vertical hacia abajo.
Una vez en vuelo, y mientras se desprecie la resistencia del aire, la única fuerza sobre la pelota es su peso mg. La segunda ley de Newton dice ma=mg. Dos vectores son iguales solo si lo son sus componentes, así que esta única ecuación se separa en dos, donde un punto indica derivada respecto del tiempo: mx¨=0,my¨=−mg
De ahí se siguen dos cosas de inmediato. Las ecuaciones no se mezclan: y no aparece nunca en la primera ni x en la segunda, así que cada una es un problema rectilíneo por sí sola. Y la masa se cancela, de modo que una canica y una bala de cañón lanzadas con la misma velocidad siguen la misma trayectoria. En horizontal la pelota se mueve con velocidad constante; en vertical está en caída libre.
Integra cada ecuación una vez para obtener la velocidad y otra vez para obtener la posición. Cada integración introduce una constante, fijada por el estado en t=0: la pelota parte del origen con las componentes de velocidad de arriba. El resultado es x˙=v0cosθ,x=v0cosθt y˙=v0sinθ−gt,y=v0sinθt−21gt2
Han hecho falta cuatro constantes: dos coordenadas iniciales y dos componentes de la velocidad inicial. Un movimiento en el plano siempre necesita cuatro datos iniciales, el doble que un movimiento en una recta.
Los números que siguen se refieren al lanzamiento de la animación: v0=20m/s con θ=50∘. Su componente horizontal es vx=20cos50∘≈12,9m/s y su componente vertical inicial, 20sin50∘≈15,3m/s.
La posición como suma de vectores
Los dos resultados por componentes se pueden volver a reunir en una sola ecuación vectorial. Merece la pena, porque la forma vectorial muestra de un vistazo cómo la gravedad aparta la pelota de la recta hacia la que se apuntó.
Figura 1. La posición r de la pelota en el instante t es la flecha v0t a lo largo de la línea de puntería más la caída 21gt2 en vertical hacia abajo. Un mono que se suelta en M en el instante del lanzamiento cae lo mismo, así que la pelota lo alcanza.Leyenda
θ
Ángulo de la línea de puntería sobre la horizontal.
rad
v0t
Dónde estaría la pelota sin gravedad: la velocidad de lanzamiento por el tiempo, a lo largo de la línea de puntería.
m
21gt2
Caída debida a la gravedad: en vertical hacia abajo, crece como t2.
m
r
Posición de la pelota: la flecha desde el punto de lanzamiento hasta la pelota.
m
M
Punto de la línea de puntería donde cuelga un mono en el instante del lanzamiento.
La figura 1 dibuja la ecuación r(t)=v0t+21gt2 Léela como dos flechas colocadas una a continuación de la otra. La flecha v0t parte del punto de lanzamiento y sigue la línea de puntería, con el ángulo θ sobre la horizontal. Termina donde estaría la pelota en el instante t si no hubiera gravedad. Desde su punta, la flecha 21gt2 apunta en vertical hacia abajo: es lo que la pelota ha caído por debajo de la línea de puntería. El vector de posición r, desde el punto de lanzamiento hasta la pelota, es la suma de las dos, y la curva roja es la trayectoria recorrida hasta ese momento.
La primera flecha crece en proporción a t, la segunda en proporción a t2. Al principio del vuelo la caída es diminuta comparada con la distancia recorrida a lo largo de la línea de puntería; más tarde se impone, y la pelota se hunde cada vez más deprisa por debajo de esa línea.
Esto resuelve un acertijo clásico. Un mono cuelga de una rama en el punto M de la línea de puntería y se suelta justo en el instante en que se le lanza la pelota directamente. ¿Pasa la pelota por encima del mono que cae? No. La figura 1 muestra el momento en que v0t ha llegado a M. La pelota está entonces 21gt2 por debajo de la línea de puntería, justo debajo de M. El mono, que cae desde el reposo durante el mismo tiempo t, ha bajado exactamente lo mismo. Así que la pelota alcanza al mono sea cual sea la rapidez de lanzamiento, siempre que llegue antes de que ambos toquen el suelo: la gravedad baja a los dos la misma distancia, y apuntar directamente al mono es justo lo correcto.
La velocidad tiene la misma estructura, v(t)=v0+gt. Su parte horizontal no cambia nunca, y su parte vertical pierde 9,81 m/s cada segundo. Dibuja las flechas de velocidad de instantes sucesivos desde un mismo punto: sus puntas bajan por una recta vertical, 4,9 m/s cada medio segundo.
Eliminando el tiempo: la parábola
Las ecuaciones obtenidas hasta aquí dicen dónde está la pelota en cada instante. Para ver la forma de la propia trayectoria, elimina el tiempo.
Como x crece al ritmo constante v0cosθ, la pelota llega a un x dado en el instante t=x/(v0cosθ). Al sustituirlo en y(t) se obtiene la altura en función de la distancia horizontal: y=xtanθ−2v02cos2θgx2
Léela término a término. El primer término, xtanθ, es la línea de puntería. El segundo es la caída 21gt2 de la figura 1, escrita ahora en función de x. Como la caída crece como x2, la trayectoria es una parábola abierta hacia abajo.
De ahí salen dos puntos de referencia. La pelota vuelve a la altura de lanzamiento donde y=0: en x=0 y en el alcance R=gv02sin2θ donde se ha usado la identidad 2sinθcosθ=sin2θ. La cima del arco está donde la trayectoria es horizontal. La pendiente es dy/dx=tanθ−gx/(v02cos2θ), que se anula en x=v02sinθcosθ/g=R/2. Así que el punto más alto queda justo a medio camino, como exige la simetría de una parábola, a la altura H=v02sin2θ/(2g).
Para el lanzamiento de la animación, la trayectoria es y=1,192x−0,02968x2, con x e y en metros. Vuelve al suelo a 40,2 m y alcanza su máximo, 12,0 m, cuando x=20,1m.
Apuntar a un blanco: dos ángulos y el límite del alcance
Hasta ahora el lanzamiento estaba dado y nos preguntábamos adónde va la pelota. Quien lanza se enfrenta a la pregunta inversa: con una rapidez fija, ¿con qué ángulo debe salir la pelota para dar en un blanco dado? La misma ecuación de la trayectoria lo responde.
Figura 2. Un blanco T en (x,y) se alcanza con un tiro tenso a θ1 y con uno bombeado a θ2, ambos con rapidez v0. La parábola discontinua es el límite del alcance y encierra todos los puntos que se pueden alcanzar con rapidez v0: su cima está a v02/(2g) y corta el suelo a v02/g.Leyenda
v0
Rapidez de lanzamiento, la misma para los dos tiros y para la parábola discontinua.
m/s
θ1
Ángulo de lanzamiento del tiro tenso.
rad
θ2
Ángulo de lanzamiento del tiro bombeado.
rad
T
El blanco.
x
Distancia horizontal del punto de lanzamiento al blanco.
m
y
Altura del blanco sobre el punto de lanzamiento.
m
v02/(2g)
Máxima altura alcanzable con rapidez v0, con un lanzamiento vertical: la cima de la parábola discontinua.
m
v02/g
Máximo alcance en terreno llano, que se logra a 45∘: donde la parábola discontinua corta el suelo.
m
En la figura 2 la pelota sale del punto de lanzamiento con rapidez v0 y debe dar en el blanco T, a una distancia horizontal x y a una altura y por encima del punto de lanzamiento. Lo consiguen dos trayectorias, un tiro tenso con el ángulo θ1 y un tiro bombeado con el ángulo θ2, que se cruzan en T.
Para hallar esos ángulos, toma θ como incógnita. La ecuación de la trayectoria contiene tanto tanθ como 1/cos2θ. La identidad 1/cos2θ=1+tan2θ la convierte en una ecuación solo para u=tanθ: y=xu−2v02gx2(1+u2) La cantidad D=gx2/(2v02) es una longitud: lo que cae, a lo largo de la distancia x, una pelota lanzada en horizontal con rapidez v0. Con ella, al agrupar las potencias de u, se obtiene una ecuación de segundo grado, la ecuación de puntería: Du2−xu+(y+D)=0
Una ecuación de segundo grado tiene dos raíces reales, una o ninguna, y cada caso tiene un significado. Dos raíces: un tiro tenso y uno bombeado dan ambos en el blanco, las dos trayectorias de la figura 2. Una raíz doble: el blanco está justo en el límite del alcance, y solo un ángulo llega a él. Ninguna raíz real: con esa rapidez el blanco queda fuera de alcance.
El producto de las dos raíces encierra un resultado elegante. En cualquier ecuación de segundo grado es igual al término independiente dividido entre el coeficiente de u2, aquí 1+y/D. En terreno llano, y=0, el producto vale 1, así que tanθ1tanθ2=1 y θ2=90∘−θ1: los dos ángulos son complementarios, y los lanzamientos a 30° y a 60° caen en el mismo sitio. Para un blanco por encima del punto de lanzamiento, como en la figura 2, el producto es mayor que 1. Entonces tan(θ1+θ2)=(tanθ1+tanθ2)/(1−tanθ1tanθ2) es negativa, así que los dos ángulos suman más de 90∘.
La raíz doble traza el propio límite del alcance. Aparece cuando el discriminante se anula, x2=4D(y+D). Al despejar y y volver a poner D=gx2/(2v02), se obtiene el límite del alcance: y=2gv02−2v02gx2
Esta curva, que suele llamarse parábola de seguridad, es la curva discontinua de la figura 2. Toda trayectoria lanzada con rapidez v0 la toca en un punto y se queda dentro de ella, así que encierra todos los puntos a los que puede llegar la pelota. Su cima está a v02/(2g) por encima del punto de lanzamiento, la altura de un lanzamiento vertical, y corta el suelo a v02/g. Ese es el mayor alcance en terreno llano, que se logra a 45°, donde sin2θ=1. A 20 m/s estas longitudes valen 20,4 m y 40,8 m. Las trayectorias lanzadas por encima de 45° tocan la curva durante el vuelo, como la trayectoria bombeada de la figura 2 justo después de su propio punto más alto; las más tensas solo la tocarían si se prolongaran por debajo del suelo.
La gráfica de la velocidad, y rapidez frente a altura
Dos herramientas más describen el vuelo sin resolver nada nuevo: la gráfica de la velocidad vertical y una relación entre la rapidez y la altura en la que no aparece el tiempo.
La vista experta de la animación dibuja vy(t). Como v˙y=−g es constante, la gráfica es una recta de pendiente −g=−9,81m/s2, que aquí va de 15,3 m/s a −15,3m/s. Corta el cero en t=15,3/9,81≈1,56s, el instante del punto más alto. El área bajo una gráfica de velocidad es el desplazamiento, así que el triángulo por encima del eje, 21⋅1,562⋅15,32≈12,0m, es la altura H. El triángulo igual por debajo del eje es el camino de vuelta, y la pelota está de nuevo en y=0 a los 3,12 s.
La rapidez y la altura están ligadas sin pasar por el tiempo. Parte de v˙y=−g y multiplica los dos miembros por vy=y˙. El miembro izquierdo pasa a ser 21d(vy2)/dt y el derecho, −gdy/dt. Ahora los dos miembros son derivadas respecto del tiempo, así que al integrar desde el lanzamiento resulta vy2=v02sin2θ−2gy. La componente horizontal no cambia nunca, así que al sumar vx2=v02cos2θ a ambos miembros queda v2=v02−2gy
La rapidez depende solo de la altura, no del tiempo ni del sentido del movimiento. La pelota pasa por cada nivel con la misma rapidez al subir y al bajar, y llega al suelo a 20 m/s, su rapidez de lanzamiento. En el punto más alto, v2=400−2⋅9,81⋅12,0≈165m2/s2, que es justo vx2, como debe ser cuando la pelota se mueve en horizontal. Multiplicada por m/2, la relación queda 21mv2+mgy=21mv02: la energía cinética más la potencial se mantiene constante.
Curvatura de la trayectoria
Una parábola no es una circunferencia, pero en cada punto hay una circunferencia que se le ajusta mejor que ninguna otra, y su radio mide lo cerrada que es la curva en ese punto. Calcularlo muestra las dos funciones distintas de la gravedad: hace girar la pelota y cambia su rapidez.
Figura 3. En un punto P de la trayectoria, g se descompone en gsinα a lo largo de la trayectoria, en contra de v, y gcosα perpendicular a ella, hacia el centro C de la circunferencia que se ajusta a la trayectoria en P. Solo la parte perpendicular curva la trayectoria.Leyenda
P
Punto de la trayectoria donde la velocidad forma el ángulo α con la horizontal.
v
Velocidad en P, a lo largo de la trayectoria.
m/s
α
Ángulo entre v y la horizontal; el mismo ángulo hay entre g y la dirección perpendicular a la trayectoria.
rad
g
Aceleración de la gravedad, en vertical hacia abajo.
m/s2
gsinα
Parte de g a lo largo de la trayectoria: apunta en contra de v mientras la pelota sube y solo cambia la rapidez.
m/s2
gcosα
Parte de g perpendicular a la trayectoria, hacia C: solo cambia la dirección.
m/s2
ρ
Radio de curvatura en P: la distancia de P a C.
m
C
Centro de la circunferencia que se ajusta a la trayectoria en P.
En la figura 3 la pelota está en el punto P y se mueve con velocidad v a lo largo de la trayectoria, con el ángulo α sobre la horizontal. Descompón g en una parte a lo largo de la trayectoria y otra perpendicular a ella, es decir, a v; el cuadradito en P marca ese ángulo recto. Esas dos direcciones no son más que la horizontal y la vertical giradas un ángulo α. Como g apunta según la vertical, forma el mismo ángulo α con la dirección perpendicular a la trayectoria, como muestra el arco entre g y gcosα. Así, la parte a lo largo de la trayectoria es gsinα, que apunta en contra de v mientras la pelota sube, y la parte perpendicular es gcosα.
Las dos partes cumplen funciones distintas. Una aceleración a lo largo de la velocidad solo cambia la rapidez; una perpendicular a la velocidad solo cambia la dirección. Por tanto, solo gcosα curva la trayectoria. Apunta al centro C de la circunferencia que se ajusta a la trayectoria en P, a la distancia ρ. Un cuerpo que recorre con rapidez v una circunferencia de radio ρ necesita la aceleración v2/ρ hacia el centro, así que gcosα=v2/ρ. Con cosα=vx/v, el radio de curvatura es ρ=gcosαv2=gvxv3
Como vx no cambia nunca, ρ es mínimo donde la rapidez es mínima: en el punto más alto. Allí α=0, la gravedad es del todo perpendicular a la trayectoria y ρ=vx2/g=12,92/9,81≈17m. En el lanzamiento, ρ=203/(9,81⋅12,9)≈63m. El arco es más cerrado en lo más alto.
La otra parte, gsinα, cambia la rapidez. Mientras la pelota sube, apunta en contra de v y la frena. Al bajar, v apunta por debajo de la horizontal, la parte a lo largo de la trayectoria apunta en el mismo sentido que v, y la pelota se acelera.
Resistencia del aire y cálculo numérico paso a paso
Las pelotas de verdad vuelan en el aire. El arrastre estropea las bonitas fórmulas de arriba, pero un ordenador aún puede seguir el movimiento paso a paso, y el método sirve para cualquier fuerza.
Figura 4. El lanzamiento de la animación con resistencia del aire (en rojo) y sin ella (discontinuo). En el aire la pelota cae a R en vez de a R0 y baja más inclinada; la aceleración de arrastre ad apunta en contra de v y es menor al llegar, cuando la pelota va más despacio.Leyenda
R
Alcance con resistencia del aire: la distancia del punto de lanzamiento al punto de caída.
m
R0
Alcance sin aire: donde cae la trayectoria discontinua.
m
v
Velocidad de la pelota, dibujada en el lanzamiento y en el aterrizaje.
m/s
ad
Aceleración debida al arrastre: a lo largo de la trayectoria, en contra de v, de módulo g(v/vt)2.
m/s2
La figura 4 pone el lanzamiento de la animación en el aire (en rojo) junto al mismo lanzamiento sin aire (discontinuo). La fuerza de arrastre siempre se opone a la velocidad y, para una pelota a velocidades cotidianas, crece aproximadamente como el cuadrado de la rapidez. Llama vt a la velocidad terminal: la rapidez a la que el arrastre iguala al peso, la que alcanza una pelota que se suelta desde muy alto. La aceleración de arrastre tiene entonces módulo g(v/vt)2 y apunta en contra de v; en forma vectorial es −kvv, con k=g/vt2. En la figura 4 cada flecha ad apunta hacia atrás a lo largo de la trayectoria, en contra de v, y la del aterrizaje es la más corta, porque la pelota llega más despacio de lo que salió.
Añadiendo la gravedad, las ecuaciones del movimiento pasan a ser x¨=−kvx˙,y¨=−g−kvy˙ con v=x˙2+y˙2. La rapidez contiene las dos componentes de la velocidad, así que cada ecuación depende ahora del movimiento en el otro eje: los movimientos horizontal y vertical están acoplados, y ninguna fórmula da la trayectoria.
Aun así, se puede seguir paso a paso. Elige un intervalo de tiempo pequeño ε. A partir de la posición y la velocidad actuales calcula la aceleración a y avanza un paso, v→v+aε,r→r+vε y repite hasta que la pelota llegue al suelo. En un paso corto la aceleración y la velocidad apenas cambian, así que tratarlas como constantes solo introduce un error pequeño. En este esquema, el más sencillo de todos, llamado método de Euler, el error total disminuye en proporción a ε: reducir el paso a la mitad reduce el error a la mitad. Con pasos de 0,01 s ya se obtiene el alcance de más abajo con un error de unos 0,2 m. Nada en el método depende de la forma de la fuerza, así que sirve para cualquier ley de fuerza.
La trayectoria roja de la figura 4 es un cálculo así, para una pelota cuya velocidad terminal es de 30 m/s. El arrastre empieza valiendo (20/30)2≈0,44 del peso y se queda en (15,6/30)2≈0,27 del peso al llegar al suelo. El alcance R baja de R0=40,2m a 30,0 m, y la altura máxima, de 12,0 m a 10,1 m.
El arco ya no es simétrico. Al subir, el arrastre se suma a la gravedad para frenar el ascenso; al bajar, se opone a la caída. Por eso la subida dura 1,39 s y la bajada 1,48 s. El arrastre también se va comiendo la velocidad horizontal, así que la pelota avanza más mientras sube que mientras cae: el punto más alto queda a 15,9 m, más allá de la mitad. La pelota llega al suelo a 15,6 m/s, 57° por debajo de la horizontal, más inclinada que en su lanzamiento a 50°. El ángulo que da el mayor alcance baja a unos 43°, porque un lanzamiento más alto se queda más tiempo en el aire y pierde más por el arrastre. Cuanto más rápido es el lanzamiento respecto de vt, menor es el mejor ángulo.
Problema resuelto: dos formas de dar en el blanco
Pon a trabajar la ecuación de puntería con el blanco de la figura 2 y la rapidez de lanzamiento de la animación, 20 m/s. ¿Con qué ángulos tienes que lanzar para dar en un blanco situado a 30 m de distancia y 5,0 m por encima del punto de lanzamiento?
Primero la caída: D=gx2/(2v02)=9,81⋅900/800≈11,04m, así que y+D≈16,04m. Con x=30m la ecuación de puntería queda 11,04u2−30u+16,04=0 y la fórmula de la ecuación de segundo grado da u=2⋅11,0430±900−4⋅11,04⋅16,04=22,0830±13,84 así que u≈0,732 o u≈1,986, es decir, θ≈36,2∘ o θ≈63,3∘. Son los ángulos θ1 y θ2 de la figura 2. Suman 99,5°, más de 90∘, como cabía esperar para un blanco por encima del punto de lanzamiento.
Los tiempos de vuelo salen de t=x/(v0cosθ): 30/(20cos36,2∘)≈1,86s para el tiro tenso y 30/(20cos63,3∘)≈3,34s para el bombeado. Los dos llegan con la misma rapidez, 400−2⋅9,81⋅5,0≈17,4m/s, porque la rapidez solo depende de la altura. Sin embargo, llegan desde direcciones distintas. El tiro tenso ya ha pasado su punto más alto, de 7,1 m, y llega 22° por debajo de la horizontal; el bombeado cae a 59° desde un punto más alto situado a 16,3 m. Por eso los jugadores de baloncesto prefieren los arcos empinados: para un balón que cae muy inclinado, el aro ofrece una abertura más ancha.
¿Podría el mismo lanzamiento llegar a un blanco situado a 10 m de altura a esa distancia? El límite del alcance en x=30m está a 20,39−11,04≈9,35m. El blanco queda por encima, la ecuación de puntería no tiene raíces reales y no sirve ningún ángulo. Un blanco situado exactamente a 9,35 m de altura se alcanza con un solo tiro. La raíz doble es u=x/(2D), que aquí es tanθ=v02/(gx)≈1,36, es decir, θ≈53,7∘: las soluciones tensa y bombeada se han fundido en una.
Límites de validez
Todo lo anterior descansa en tres idealizaciones: una pelota que se comporta como un punto, un suelo plano y una atracción gravitatoria uniforme. Cada una se cumple bien para pelotas lanzadas, y cada una falla de una manera conocida.
El modelo trata la pelota como un punto sin giro. Una pelota que gira sufre además una fuerza de sustentación perpendicular a su velocidad, el efecto Magnus, que curva un tiro libre y mantiene en el aire una pelota de golf con efecto hacia atrás. El arrastre importa cuando la rapidez es una fracción apreciable de la velocidad terminal, ya que el cociente entre el arrastre y el peso es (v/vt)2. Una bola de lanzamiento de peso, de 7,26 kg, tiene una velocidad terminal de unos 150 m/s, de modo que a 13 m/s su arrastre es inferior al 1 % de su peso y la parábola es excelente.
El suelo plano y un g uniforme también son aproximaciones. Con un radio terrestre RT≈6371km, el suelo se curva hacia abajo, en los 40 m de la animación, solo x2/(2RT)≈0,1mm. La gravedad se debilita con el inverso del cuadrado de la distancia al centro de la Tierra, así que en el punto más alto, a 12 m, g es menor en una fracción 2H/RT≈4×10−6. Estos efectos crecen con el alcance. Un lanzamiento a 1 km/s y 45°, con un alcance en el vacío de 102 km, caería donde el suelo ha descendido 0,8 km, aunque el aire dominaría mucho antes. La rotación de la Tierra desplaza el punto de caída del lanzamiento de 3,1 s menos de un centímetro, pero el de un obús que vuela durante un minuto, decenas de metros.
En rigor, la gravedad apunta al centro de la Tierra y no en una dirección fija, y la trayectoria es un arco de elipse con un foco en ese centro. En un tramo corto, donde las direcciones hacia el centro son casi paralelas, la elipse no se distingue de la parábola. Lanzado en horizontal a gRT≈7,9km/s, y sin tener en cuenta el aire, un cuerpo cae alrededor de la Tierra exactamente tan deprisa como el suelo se curva bajo él: el proyectil se ha convertido en un satélite, y la pelota lanzada y la Luna obedecen una misma ley.
Lo que viene después
La lección Leyes de Newton aporta las ecuaciones por componentes. La relación v2=v02−2gy es la conservación de la energía, que se desarrolla en Trabajo, energía y potencia. En el punto más alto, la gravedad hace el papel de aceleración centrípeta de la lección Movimiento circular, g=vx2/ρ. Las ecuaciones acopladas del arrastre son el tema de Fuerza de arrastre y velocidad terminal, y el cañón de Newton y la elipse pertenecen a Gravitación y órbitas.
Una pelota que se suelta desde la ventanilla de un tren que avanza con velocidad constante cae en vertical para un pasajero, pero describe una parábola para alguien en el andén: un mismo movimiento visto desde dos sistemas de referencia, como en Vectores y movimiento relativo. Y una partícula cargada en el campo uniforme entre dos placas cargadas sigue la misma parábola, con g sustituida por qE/m; los tubos de los osciloscopios y algunas impresoras de chorro de tinta desvían así electrones y gotas de tinta (Campo y potencial eléctricos).
Fórmulas clave
Componente horizontal de la velocidad
vx=v0cosθ
La velocidad de lanzamiento es la hipotenusa de un triángulo rectángulo cuyo cateto horizontal es v0cosθ. Una vez que la pelota ha salido de la mano no actúa ninguna fuerza horizontal (sin aire), así que esta componente no cambia: el movimiento horizontal es uniforme, y x=vxt.
Símbolos
vx
componente horizontal de la velocidad
m/s
v0
rapidez de lanzamiento
m/s
θ
ángulo de lanzamiento sobre la horizontal
rad
Cuándo es válida: Se cumple durante todo el vuelo solo sin resistencia del aire; el arrastre hace disminuir vx. Si el ángulo se mide desde la vertical, hay que usar el seno en lugar del coseno.
Ejemplo: La animación: vx=20cos50∘≈12,9m/s desde el lanzamiento hasta la caída.
Componente vertical de la velocidad
vy=v0sinθ−gt
El movimiento vertical es una caída libre que empieza con una velocidad hacia arriba de v0sinθ. La gravedad la cambia en g cada segundo, hacia abajo: vy es positiva mientras la pelota sube, cero en el punto más alto, en t=v0sinθ/g, y negativa al bajar. El signo menos viene de tomar el sentido hacia arriba como positivo.
Símbolos
vy
componente vertical de la velocidad en el instante t
m/s
v0
rapidez de lanzamiento
m/s
θ
ángulo de lanzamiento sobre la horizontal
rad
g
aceleración de la gravedad
m/s2
t
tiempo transcurrido desde el lanzamiento
s
Cuándo es válida: Sin resistencia del aire, cerca de la superficie terrestre, donde g es uniforme, y con t contado desde el lanzamiento.
Ejemplo: La animación: vy=15,3−9,81t (en m/s) vale cero a 1,56 s y llega a −15,3m/s en la caída, 3,12 s después del lanzamiento.
Tiempo de vuelo en terreno llano
T=g2v0sinθ
Al igualar a cero la altura y=v0sinθt−21gt2 se obtienen dos instantes: el lanzamiento, t=0, y la caída. La subida y la bajada duran lo mismo, así que T es el doble del tiempo hasta el punto más alto. Solo cuenta la componente vertical de la velocidad de lanzamiento.
Símbolos
T
tiempo de vuelo, desde el lanzamiento hasta la caída
s
v0
rapidez de lanzamiento
m/s
θ
ángulo de lanzamiento sobre la horizontal
rad
g
aceleración de la gravedad
m/s2
Cuándo es válida: Solo si se cae a la altura del lanzamiento y sin resistencia del aire. Si el punto de llegada está una altura h por debajo del de lanzamiento, hay que tomar en su lugar la raíz positiva de y(t)=−h.
Ejemplo: La animación: T=2⋅15,3/9,81≈3,12s.
Alcance en terreno llano
R=gv02sin2θ
El alcance es la velocidad horizontal constante por el tiempo de vuelo, v0cosθ⋅2v0sinθ/g, y 2sinθcosθ=sin2θ. Como sin2θ vale como máximo 1, valor que se alcanza en θ=45∘, el lanzamiento más largo en terreno llano es v02/g. Los ángulos complementarios, como 30° y 60°, dan alcances iguales.
Símbolos
R
alcance: distancia horizontal desde el lanzamiento hasta la caída
m
v0
rapidez de lanzamiento
m/s
θ
ángulo de lanzamiento sobre la horizontal
rad
g
aceleración de la gravedad
m/s2
Cuándo es válida: Terreno llano (caída a la altura del lanzamiento) y sin resistencia del aire. Un lanzamiento desde más arriba que el punto de llegada llega más lejos; el arrastre acorta el alcance y reduce el mejor ángulo.
Ejemplo: La animación: R=202sin100∘/9,81≈40,2m; a 45° serían 40,8 m.
Altura máxima
H=2g(v0sinθ)2
En el punto más alto, vy=0. Al aplicar vy2=(v0sinθ)2−2gy solo al movimiento vertical se obtiene la altura. La componente horizontal no interviene: una pelota lanzada en vertical hacia arriba con v0sinθ alcanzaría la misma altura.
Símbolos
H
altura máxima sobre el punto de lanzamiento
m
v0
rapidez de lanzamiento
m/s
θ
ángulo de lanzamiento sobre la horizontal
rad
g
aceleración de la gravedad
m/s2
Cuándo es válida: Sin resistencia del aire. La altura se mide desde el punto de lanzamiento, no desde el suelo que hay debajo cuando son distintos.
Ejemplo: La animación: H=15,322/(2⋅9,81)≈12,0m, a los 1,56 s.
Ecuación de la trayectoria
y=xtanθ−2v02cos2θgx2
Se elimina el tiempo de x=v0cosθt e y=v0sinθt−21gt2 poniendo t=x/(v0cosθ). El resultado es una parábola abierta hacia abajo: la recta de puntería y=xtanθ menos una caída que crece como x2. Reescrita con 1/cos2θ=1+tan2θ, es una ecuación cuadrática en tanθ, que da los dos ángulos que alcanzan un blanco dado.
Símbolos
y
altura sobre el punto de lanzamiento a la distancia horizontal x
m
x
distancia horizontal desde el punto de lanzamiento
m
θ
ángulo de lanzamiento sobre la horizontal
rad
g
aceleración de la gravedad
m/s2
v0
rapidez de lanzamiento
m/s
Cuándo es válida: Gravedad uniforme, sin aire y lanzamiento desde el origen. A cientos de kilómetros, la curvatura de la Tierra y el debilitamiento de g convierten la trayectoria en un arco de elipse.
Ejemplo: La animación: y=1,192x−0,02968x2 (en metros) vuelve a cero en x=40,2m y alcanza su máximo, 12,0 m, en x=20,1m.
Glosario
Proyectil
Un cuerpo que, una vez lanzado, se mueve solo bajo la gravedad, despreciando la resistencia del aire: una pelota lanzada, un saltador de longitud, una gota de agua de una manguera. Su aceleración es g, verticalmente hacia abajo, en todos los puntos del vuelo.
Trayectoria
El camino que describe un cuerpo en el espacio. Para un proyectil en gravedad uniforme y sin aire es una parábola abierta hacia abajo, simétrica respecto de su punto más alto.
Ángulo de lanzamiento
El ángulo θ entre la velocidad inicial y la horizontal. Decide cómo se reparte la rapidez de lanzamiento: v0cosθ en horizontal y v0sinθ hacia arriba. Si el ángulo se mide desde la vertical, el seno y el coseno se intercambian.
Componentes de la velocidad
Las partes horizontal y vertical, vx y vy, de la velocidad, como los movimientos de las sombras de la pelota en el suelo y en una pared. Son números con signo, y la rapidez es vx2+vy2.
Independencia de los movimientos
La gravedad actúa solo en vertical, así que el movimiento horizontal (uniforme) y el vertical (caída libre) siguen como si el otro no existiera. Una pelota que sale rodando de una mesa llega al suelo en el mismo instante que otra soltada desde el mismo borde.
Punto más alto (vértice)
La cima de la trayectoria, a la que se llega cuando vy=0. Allí la pelota sigue moviéndose en horizontal a vx, su rapidez más baja del vuelo, y su aceleración sigue siendo g hacia abajo.
Tiempo de vuelo
Cuánto tiempo permanece el proyectil en el aire. Lo fija solo el movimiento vertical: en terreno llano, T=2v0sinθ/g, que son 3,12 s para el lanzamiento de la animación.
Alcance
La distancia horizontal desde el lanzamiento hasta la caída, en metros. En terreno llano es R=v02sin2θ/g, máxima a 45°; un proyectil que cae más abajo que su punto de lanzamiento llega más lejos.
Ángulos complementarios
Dos ángulos de lanzamiento que suman 90°, como 30° y 60°. En terreno llano dan el mismo alcance, porque sin2θ=sin(180∘−2θ), pero el lanzamiento más empinado vuela más alto y durante más tiempo.
Envolvente de trayectorias
La frontera de todos los puntos alcanzables con una rapidez de lanzamiento dada, y=v02/(2g)−gx2/(2v02), que también se llama parábola de seguridad. Un blanco situado dentro de ella puede alcanzarse con dos ángulos; uno situado justo sobre ella, con un único ángulo; y uno situado fuera, con ninguno.
Resistencia del aire (arrastre)
La fuerza de arrastre del aire, que apunta en contra de la velocidad y crece aproximadamente como el cuadrado de la rapidez. Acorta el alcance, hace la bajada más empinada que la subida y reduce el mejor ángulo de lanzamiento por debajo de 45°.
Cañón de Newton
Un experimento mental: un cañón situado en lo alto de una montaña muy elevada dispara en horizontal, cada vez más deprisa. A unos 7,9 km/s, la bala de cañón cae alrededor de la Tierra tan deprisa como el suelo se curva y se aleja, y nunca llega a tocarlo: está en órbita.
Magnitudes
x
Posición horizontal
m
Distancia horizontal desde el punto de lanzamiento, x=v0cosθt; sin aire crece a un ritmo constante.
y
Altura
m
Altura sobre el punto de lanzamiento: positiva por encima de él y negativa por debajo, como en el lanzamiento de peso, cuya bala cae más abajo de donde se soltó.
t
Tiempo
s
Tiempo transcurrido desde el lanzamiento.
v0
Rapidez de lanzamiento
m/s
El valor de la velocidad en el instante del lanzamiento; 20 m/s en la animación.
θ
Ángulo de lanzamiento
rad
El ángulo de la velocidad de lanzamiento sobre la horizontal, que suele darse en grados: los 50° de la animación son 0,873rad.
vx
Velocidad horizontal
m/s
La componente horizontal de la velocidad, v0cosθ, constante durante un vuelo sin aire: 12,9 m/s en la animación.
vy
Velocidad vertical
m/s
La componente vertical de la velocidad: positiva mientras el cuerpo sube, cero en el punto más alto y negativa mientras cae. Cambia 9,81 m/s cada segundo.
g
Aceleración de la gravedad
m/s2
El valor de la aceleración de la gravedad cerca de la superficie terrestre, unos 9,81m/s2; con el sentido hacia arriba como positivo, la aceleración vertical es −g.
T
Tiempo de vuelo
s
Tiempo desde el lanzamiento hasta la caída; en terreno llano, 2v0sinθ/g, el doble del tiempo hasta el punto más alto.
H
Altura máxima
m
Altura del punto más alto sobre el punto de lanzamiento, (v0sinθ)2/(2g); solo cuenta la componente vertical de la velocidad de lanzamiento.
Prueba
Principiante Una canica sale rodando por el borde de una mesa en el mismo instante en que se suelta una canica idéntica desde la misma altura. Sin resistencia del aire, ¿cuál llega antes al suelo?
Las dos a la vez
La canica soltada
La canica que salió rodando
Depende de lo rápido que ruede la canica
Ver respuesta
Respuesta: A. Las dos a la vez
El movimiento horizontal no afecta al vertical: las dos canicas empiezan sin velocidad vertical y caen desde la misma altura, así que llegan juntas.
Principiante Durante el vuelo de un proyectil, sin resistencia del aire, ¿qué le pasa a su velocidad horizontal?
Se mantiene constante
Disminuye de forma constante
Aumenta de forma constante
Se anula en el punto más alto
Ver respuesta
Respuesta: A. Se mantiene constante
Tras el lanzamiento no actúa ninguna fuerza horizontal, así que la velocidad horizontal no cambia.
Intermedio En el punto más alto de su trayectoria, ¿cuál es la aceleración de un proyectil (sin resistencia del aire)?
Cero, porque la pelota deja de subir
9,81 m/s² verticalmente hacia abajo, igual que en el resto de la trayectoria
9,81 m/s² en horizontal, en el sentido del movimiento
Menos de 9,81 m/s², porque solo queda la velocidad horizontal
Ver respuesta
Respuesta: B. 9,81 m/s² verticalmente hacia abajo, igual que en el resto de la trayectoria
La gravedad es la única fuerza durante todo el vuelo, así que a = g = 9,81 m/s² hacia abajo en cada punto, también en el más alto. Allí vy es cero un instante, pero sigue cambiando 9,81 m/s cada segundo; por eso la pelota empieza a caer.
Intermedio ¿Cómo es la velocidad de un proyectil en el punto más alto de su trayectoria?
Horizontal, igual a v₀·cos θ
Cero
Vertical, hacia abajo
Igual a v₀, la rapidez de lanzamiento
Ver respuesta
Respuesta: A. Horizontal, igual a v₀·cos θ
En lo más alto la componente vertical es cero, pero la horizontal v₀·cos θ no ha cambiado, así que la velocidad es horizontal.
Intermedio Se lanza una pelota a 20 m/s con 45° sobre terreno llano. Sin resistencia del aire, ¿cuál es su alcance? (g = 9,81 m/s²)
40,8 m
20,4 m
28,8 m
81,5 m
Ver respuesta
Respuesta: A. 40,8 m
R = v₀²·sin 2θ / g = 400 × sin 90° ÷ 9,81 = 400 ÷ 9,81 ≈ 40,8 m. Usar sin 45° en lugar de sin 90° da 28,8 m.
Avanzado En terreno llano, un lanzamiento a 30° da un alcance de 50 m. Con la misma rapidez, ¿qué otro ángulo da el mismo alcance?
60°
45°
15°
90°
Ver respuesta
Respuesta: A. 60°
R depende de sin 2θ, y sin 60° = sin 120°, así que θ = 30° y θ = 60° dan el mismo alcance. Siempre ocurre con ángulos complementarios.
Avanzado Una pistola de dardos apunta directamente a un mono que cuelga de una rama. El mono se suelta en el instante en que se dispara el dardo. Sin resistencia del aire, y suponiendo que el dardo recorre la distancia horizontal hasta el mono antes de que ninguno de los dos llegue al suelo, ¿qué ocurre?
El dardo pasa por encima del mono que cae
El dardo pasa por debajo del mono, salvo que se dispare muy rápido
El dardo alcanza al mono, sea cual sea su rapidez de lanzamiento
El dardo solo acierta si se apunta por encima del mono
Ver respuesta
Respuesta: C. El dardo alcanza al mono, sea cual sea su rapidez de lanzamiento
Sin gravedad, el dardo iría en línea recta hasta la posición inicial del mono. Con gravedad, el dardo y el mono caen ambos ½·g·t² por debajo de sus posiciones sin gravedad en cada instante, así que se encuentran sea cual sea la rapidez de lanzamiento.
Avanzado Con resistencia del aire, ¿cómo cambia el ángulo de lanzamiento que da el alcance máximo en terreno llano?
Pasa a ser menor de 45°
Sigue siendo exactamente 45°
Pasa a ser mayor de 45°
Pasa a ser 90°
Ver respuesta
Respuesta: A. Pasa a ser menor de 45°
El arrastre penaliza los vuelos largos, así que conviene una trayectoria más plana y rápida: el óptimo baja de 45°.