Où, à quelle vitesse, en combien de temps : position x, vitesse v et accélération a, le langage qui décrit le mouvement le long d'une droite.
Une voiture en accélération uniforme. Les points gris marquent sa position chaque seconde : les écarts croissants traduisent l'accélération, et la flèche bleue de vitesse grandit régulièrement.
Débutant
À retenir
La position dit où se trouve un objet ; la vitesse dit à quelle allure il avance et dans quel sens.
L'accélération mesure à quel rythme la vitesse change, en mètres par seconde chaque seconde (m/s²).
Ralentir, c'est aussi une accélération : tout changement de vitesse compte.
Une voiture qui accélère parcourt plus de chemin chaque seconde : les écarts entre ses positions grandissent.
La cinématique est la partie de la physique qui décrit le mouvement sans chercher ce qui le provoque. Pour décrire le mouvement d'un objet en ligne droite, trois notions suffisent.
La position indique où se trouve l'objet par rapport à un point de départ, en mètres. La vitesse indique à quel rythme la position change et dans quel sens, en mètres par seconde. Au quotidien, la vitesse dit seulement à quelle allure on va, sans préciser de sens ; en physique, la vitesse indique aussi le sens du mouvement. L'accélération indique à quel rythme la vitesse change, en mètres par seconde au carré (m/s²).
Si une cycliste parcourt 100 mètres en 20 secondes, sa vitesse moyenne vaut 100÷20=5m/s. Si une voiture passe de l'arrêt à 20 m/s en 4 secondes, elle gagne 5 m/s chaque seconde : son accélération est de 5 m/s².
Une erreur fréquente consiste à croire qu'un objet rapide accélère forcément. Une voiture qui roule à 30 m/s constants sur l'autoroute a une accélération nulle, car sa vitesse ne change pas. Une cycliste qui freine, elle, a bien une accélération : ralentir, c'est aussi faire varier sa vitesse, et son accélération est dirigée vers l'arrière.
Dans l'animation, la voiture gagne 6 m/s chaque seconde, et les points gris montrent sa position après chaque seconde. Les écarts grandissent : c'est à cela que ressemble une accélération.
Regardez les écarts dorés : 3 m, 9 m, 15 m, 21 m. Ils croissent comme les nombres impairs 1, 3, 5, 7 (multipliés par 3 m). Galilée a découvert cette règle au début du XVIIe siècle en chronométrant des billes roulant sur un plan incliné : c'est la signature d'une accélération constante à partir du repos.
Intermédiaire
À retenir
Vitesse moyenne algébrique = déplacement ÷ durée ; le déplacement (variation de position) n'est pas la distance parcourue.
a constante : v=v0+at, x=x0+v0t+21at2, v2=v02+2aΔx, Δx=21(v0+v)t.
Choisissez l'équation qui ne contient pas la seule grandeur que vous ne connaissez pas et dont vous n'avez pas besoin.
Sur un graphique v–t, la pente est l'accélération et l'aire sous la droite est le déplacement.
Ce que l'on mesure, et à partir d'où
Pour décrire un mouvement, il faut d'abord un référentiel : une origine, un sens positif le long de la droite et une horloge. La position x est alors un nombre de mètres muni d'un signe : x=30m désigne un point situé à 30 mètres du côté positif de l'origine, x=−5m un point à 5 mètres de l'autre côté. Un autre référentiel donnerait d'autres nombres pour le même mouvement.
La variation de position est le déplacement, Δx=x−x0, où x0 est la position de départ. Il a un signe et ne dépend que de l'endroit où l'objet est parti et de celui où il est arrivé. La distance parcourue est la longueur du trajet complet ; elle n'est jamais négative. Faites 10 m en avant puis 10 m en arrière : vous avez parcouru 20 m, mais votre déplacement est nul.
Vitesse et accélération : des taux de variation
La vitesse mesure à quel rythme la position change. Sur un intervalle de temps Δt, la vitesse moyenne vaut vmoy=ΔtΔx
Son signe indique le sens du mouvement. La valeur de la vitesse, c'est la vitesse sans son signe. La vitesse moyenne au sens courant, distance parcourue divisée par la durée, n'est égale à la valeur de vmoy sans son signe que si l'objet ne fait jamais demi-tour. La vitesse à un instant donné, celle qu'affiche le compteur, est la vitesse moyenne sur un intervalle très court.
L'accélération mesure à quel rythme la vitesse change : a=Δv/Δt, en mètres par seconde par seconde (m/s²). Une accélération de 6 m/s² ajoute 6 m/s à la vitesse chaque seconde. Quand v et a ont le même signe, le mouvement est accéléré ; quand leurs signes sont opposés, il est ralenti. Quand a=0, le mouvement est uniforme : x=x0+vt, des distances égales en des durées égales.
Les équations à accélération constante
Si a est constante, la vitesse varie de la même quantité chaque seconde ; sa moyenne sur un intervalle se situe donc exactement à mi-chemin entre la valeur de départ et la valeur finale, 21(v0+v). Multipliée par la durée, cette moyenne donne le déplacement. Ces deux faits conduisent à quatre équations :
v=v0+at
x=x0+v0t+21at2
v2=v02+2aΔx
Δx=21(v0+v)t
Chaque équation relie quatre des cinq grandeurs Δx, v0, v, a et t : trois valeurs connues suffisent donc pour trouver les deux autres. Choisissez l'équation qui ne contient pas la grandeur que vous ne connaissez pas et dont vous n'avez pas besoin : si le temps n'intervient pas, prenez la troisième ; si l'accélération est inconnue, la quatrième.
Exemple résolu : la voiture de l'animation
La voiture part du repos à l'origine, donc v0=0 et x0=0, avec une accélération a=6m/s2. Au bout de t=4s : v=v0+at=0+6⋅4=24m/s x=21at2=21⋅6⋅42=48m
Ce sont les valeurs finales affichées pour v et x. La troisième équation les vérifie sans passer par le temps : v2=2⋅6⋅48=576m2/s2, donc v=24m/s. À 1, 2 et 3 s, la voiture se trouve à 3 m, 12 m et 27 m : les écarts entre les points gris valent donc 3, 9, 15 et 21 m, chacun 6 m plus long que le précédent. La vitesse moyenne vaut 48/4=12m/s, la moitié de la vitesse finale, comme le prévoit la quatrième équation pour un départ du repos.
Pendant ce temps, la flèche bleue v s'allonge du même pas chaque seconde, tandis que la flèche verte a garde sa longueur : une accélération constante signifie des gains de vitesse égaux en des durées égales, et non des distances égales.
Exemple résolu : la distance d'arrêt
Une conductrice roule à 14 m/s (environ 50 km/h) quand un ballon surgit sur la chaussée. Il lui faut environ 1,0 s pour réagir, puis elle freine avec une décélération constante de 7 m/s². Quelle distance la voiture parcourt-elle avant de s'arrêter ?
Pendant le temps de réaction, la voiture parcourt 14⋅1,0=14m à vitesse constante. Pendant le freinage, v0=14m/s, v=0 et a=−7m/s2, négative car dirigée contre le mouvement. Le temps n'est pas demandé : on utilise donc la troisième équation. Δx=2av2−v02=2⋅(−7)0−142=14m
La voiture s'arrête 28 m après l'apparition du ballon. À 28 m/s (environ 100 km/h), la distance parcourue pendant la réaction double et passe à 28 m, mais la distance de freinage devient 282/(2⋅7)=56m, soit quatre fois plus : 84 m en tout. La distance de freinage croît comme le carré de la vitesse ; c'est pourquoi les limitations de vitesse sont si basses près des écoles.
Lire les graphiques position–temps et vitesse–temps
Sur un graphique position–temps, la pente est la vitesse : une droite correspond à un mouvement uniforme, une droite horizontale à l'immobilité, une pente descendante à un mouvement dans le sens négatif, et une courbe de plus en plus raide à un mouvement accéléré.
Sur un graphique vitesse–temps, la pente est l'accélération et l'aire sous la courbe est le déplacement (une aire située sous l'axe des temps compte négativement). Pour la voiture, v croît en ligne droite de 0 à 24 m/s en 4 s : la pente vaut 24/4=6m/s2 et le triangle sous la droite a pour aire 21⋅4⋅24=48m. Si v0 n'est pas nulle, l'aire est un trapèze, 21(v0+v)t : c'est la quatrième équation.
Erreurs fréquentes
La valeur de la vitesse n'est pas la vitesse algébrique : deux voitures qui roulent à 20 m/s en sens opposés vont aussi vite l'une que l'autre, mais leurs vitesses valent +20 et −20m/s.
Vitesse nulle ne veut pas dire accélération nulle. Une balle lancée verticalement vers le haut à 15 m/s s'arrête au bout de 15/9,81≈1,5s, à environ 11,5 m de hauteur, puis retombe ; au sommet, son accélération vaut toujours −g.
Une accélération négative ne signifie pas toujours un ralentissement : une voiture qui prend de la vitesse dans le sens négatif a v<0 et a<0. Comparez les signes de v et de a.
Les quatre équations exigent une accélération a constante : découpez en étapes un mouvement qui change, par exemple une phase à vitesse constante suivie d'un freinage.
Convertissez d'abord les km/h en m/s (divisez par 3,6), et n'oubliez ni le ½ ni le carré dans 21at2 : sans eux, les 48 m de la voiture deviennent 96 m ou 12 m.
Où on le rencontre
Distances d'arrêt, sprinteur qui parcourt 100 m à 10 m/s de moyenne, ascenseurs et trains réglés pour accélérer d'environ 1 m/s² afin de ménager les passagers : tout cela relève de la cinématique rectiligne. C'est aussi le vocabulaire de toute la mécanique. La chute libre, c'est cette leçon avec a=−g ; le mouvement d'un projectile, ce sont deux mouvements rectilignes à la fois ; et la deuxième loi de Newton fournit l'accélération que ces équations transforment en trajectoire.
Avancé
À retenir
v=dx/dt et a=dv/dt ; intégrer deux fois une accélération constante donne les équations du mouvement uniformément accéléré.
Si a varie, on intègre : a(v) en séparant les variables, a(x) via a=vdv/dx.
Vitesse nulle ne veut pas dire accélération nulle : au sommet d'un lancer vertical, a=−g.
Un changement de référentiel galiléen décale toutes les vitesses d'une constante et laisse les accélérations inchangées.
De la moyenne à l'instant
Les lois du mouvement parlent d'instants, et pourtant toute vitesse mesurée couvre un intervalle de temps. Cette section montre comment obtenir la vitesse à un seul instant : on prend la moyenne sur un court intervalle, puis on regarde vers quelle valeur elle se stabilise quand l'intervalle rétrécit.
Figure 1. Position x en fonction du temps. La corde de t à t+h a pour pente vˉ, la vitesse moyenne ; quand h diminue (la corde en pointillés), elle devient la tangente, dont la pente v est la vitesse à l'instant t.Légende
x
Position de la voiture sur sa trajectoire ; la courbe est x(t).
m
t
L'instant auquel on cherche la vitesse.
s
t+h
Un instant un peu plus tardif, une durée h après t.
s
h
Durée de l'intervalle de t à t+h.
s
Δx
Variation de position de t à t+h : la montée de la corde.
m
vˉ
Vitesse moyenne sur l'intervalle : la pente de la corde, Δx/h.
m/s
v
Vitesse à l'instant t : la pente de la tangente, dont les cordes s'approchent quand h→0.
m/s
La figure 1 représente la position de la voiture de l'animation, x(t)=3t2, avec x en mètres et t en secondes. Choisissez un instant t et un instant un peu plus tardif t+h, où h est une courte durée. Le segment de droite qui joint les deux points de la courbe s'appelle une corde. Le long de cette corde, la position augmente de Δx pendant que le temps avance de h ; sa pente Δx/h est donc la vitesse moyenne vˉ sur l'intervalle. En développant (t+h)2=t2+2th+h2, on obtient vˉ=hΔx=h3(t+h)2−3t2=h6th+3h2=6t+3h
Regardez maintenant la corde en pointillés : son extrémité éloignée a glissé le long de la courbe vers le point d'abscisse t. Quand h diminue, la corde pivote et vient se poser sur la droite marquée v, la tangente, qui effleure la courbe en t. Dans la formule, le terme 3h tend vers zéro, si bien que la pente de la corde tend vers 6t, la pente de la tangente. À t=2s, la voiture roule donc à exactement 12 m/s, alors que tout intervalle de durée finie commençant à cet instant donne un peu plus, 12+3h.
Cette limite du rapport est la dérivée de x par rapport à t, et elle définit la vitesse instantanée. La même opération appliquée à la vitesse définit l'accélération : v=limΔt→0ΔtΔx=dtdx,a=dtdv=dt2d2x
Il en découle deux conséquences. D'abord, aucun instantané isolé ne peut montrer une vitesse, car une vitesse compare des positions à des instants voisins. C'est la réponse au paradoxe de la flèche de Zénon, où la flèche semble immobile à chaque instant de son vol : à chaque instant, elle a une position, et sa vitesse tient à la façon dont cette position change autour de cet instant. Ensuite, position, vitesse et accélération forment une chaîne de dérivées, x→v→a. La notation pointée de Newton écrit ces deux étapes de façon compacte, x˙ et x¨.
En remontant : l'accélération constante
Descendre la chaîne, c'est dériver ; la remonter, c'est intégrer. Si l'on connaît l'accélération, une intégration donne la vitesse et une seconde donne la position. Cette section traite le cas le plus courant, une accélération a constante, et lit chaque étape sur un graphe.
Figure 2. Vitesse en fonction du temps pour une accélération constante : l'aire sous la droite est le déplacement Δx. Les deux triangles plus foncés sont égaux, donc Δx est aussi l'aire du rectangle de hauteur vˉ et de largeur t.Légende
v0
Vitesse au départ.
m/s
v
Vitesse au bout de la durée t : v=v0+at.
m/s
vˉ
Vitesse moyenne 21(v0+v) : le niveau en pointillés, à mi-chemin entre v0 et v.
m/s
at
Vitesse gagnée pendant t : l'accélération constante a multipliée par la durée.
m/s
t
Temps écoulé depuis le départ.
s
Δx
Déplacement pendant t : l'aire colorée sous la droite.
m
La figure 2 représente la vitesse en fonction du temps. La vitesse part de v0. Comme l'accélération est constante, la vitesse augmente de la même quantité chaque seconde : le graphe est une droite de pente a. Au bout d'une durée t, elle a augmenté de at (le trait vertical à droite) et atteint v=v0+at. Sous forme d'intégrale, en notant t′ la variable d'intégration pour la distinguer de la borne supérieure t : v(t)=v0+∫0tadt′=v0+at
Sur une durée très courte, la vitesse est presque constante, et le déplacement vaut la vitesse multipliée par cette durée : une fine bande d'aire sous le graphe. En additionnant les bandes, on trouve que le déplacement Δx=x−x0 sur toute la durée t est l'aire colorée sous la droite. Découpez-la en un rectangle de hauteur v0 et de largeur t, d'aire v0t, et un triangle de base t et de hauteur at, d'aire 21at2 : x(t)=x0+∫0tv(t′)dt′=x0+v0t+21at2
La même aire peut aussi se compter d'un seul tenant. Le niveau en pointillés vˉ se trouve à mi-chemin entre v0 et v. Comme le graphe est une droite, il croise ce niveau exactement au milieu de l'intervalle, en t/2. Sur la moitié gauche, la droite passe sous ce niveau et laisse un creux triangulaire ; sur la moitié droite, elle passe au-dessus et ajoute un triangle. Ce sont les deux triangles plus foncés, et ils sont égaux : chacun a pour base t/2 et pour hauteur at/2. Coupez le triangle de droite, placez-le dans le creux de gauche, et l'aire sous la droite devient un rectangle de hauteur vˉ et de largeur t : Δx=vˉt=21(v0+v)t
Chaque intégration a fait apparaître une constante : v0 la première fois, x0 la seconde. Elles ne sont pas décoratives. L'accélération fixe la forme du mouvement ; la position et la vitesse de départ désignent lequel des mouvements de cette forme se produit réellement. Voilà pourquoi la deuxième loi de Newton, qui fournit l'accélération, a toujours besoin d'exactement deux informations de départ.
Une autre relation se passe du temps, ce qui aide quand le temps n'est ni donné ni demandé. Elle vient de la dérivation des fonctions composées : puisque dx/dt=v, a=dtdv=dxdvdtdx=vdxdv,doncadx=vdv Avec a constante, intégrez le membre de gauche de x0 à x et celui de droite de v0 à v. On obtient a(x−x0)=21(v2−v02), c'est-à-dire v2=v02+2aΔx
Multipliez les deux membres de a(x−x0)=21(v2−v02) par la masse m : il vient maΔx=21mv2−21mv02. Comme ma est la force, cela signifie que la force multipliée par le déplacement est égale à la variation d'énergie cinétique : c'est le théorème de l'énergie cinétique, déjà caché dans la cinématique.
Des quatre équations à accélération constante, Δx=21(v0+v)t est la plus ancienne. Des savants du Merton College d'Oxford l'ont énoncée vers 1335 sous le nom de théorème de la vitesse moyenne, et Nicole Oresme l'a bientôt démontrée en comparant des aires, à peu près comme le fait la figure 2, quelque deux siècles et demi avant que Galilée ne la mette à l'épreuve avec des billes roulant sur un plan incliné. La règle des nombres impairs de Galilée en découle aussi. À partir du repos, la distance parcourue pendant la n-ième seconde vaut x(n)−x(n−1)=21a[n2−(n−1)2]=21a(2n−1) : les distances parcourues pendant les secondes successives croissent donc comme 1, 3, 5, 7. Pour la voiture, avec a=6m/s2, elles valent 3, 9, 15 et 21 m.
Pentes et aires
Les graphes de la position, de la vitesse et de l'accélération sont le moyen le plus rapide de lire un mouvement, et chaque règle de lecture est un énoncé sur des dérivées (les pentes) ou sur des intégrales (les aires). La figure 3 montre toutes ces règles sur un même exemple.
Figure 3. Position, vitesse et accélération de la voiture sur un même axe des temps. Les pentes descendent la pile (en t1, la tangente à x(t) a pour pente v) ; les aires la remontent (l'aire sous v est la montée Δx, l'aire sous a la montée Δv).Légende
x
Position ; son graphe (en haut) est une parabole.
m
v
Vitesse : la droite du graphe du milieu, et la pente de la tangente à x(t) en t1.
m/s
a
Accélération : constante ici, donc son graphe (en bas) est une droite horizontale.
m/s2
t
Temps, l'axe horizontal commun aux trois graphes.
s
t1
L'instant où la tangente est tracée et où les aires s'arrêtent.
s
Δx
Variation de position de 0 à t1 : la montée de x(t), égale à l'aire sous v(t).
m
Δv
Variation de vitesse de 0 à t1 : la montée de v(t), égale à l'aire sous a(t).
m/s
La figure 3 empile les trois graphes de la voiture de l'animation sur un même axe des temps : x(t)=3t2 en haut, v(t)=6t au milieu et l'accélération constante a=6m/s2 en bas. Lisez-la d'abord de haut en bas, par les pentes. À l'instant t1=4s, la tangente à la parabole x(t) a une pente égale à la vitesse à cet instant, v=6⋅4=24m/s : elle monte de 24 m par seconde. Le graphe du milieu, v(t), est une droite parce que sa pente, l'accélération, est la même à chaque instant.
La courbure de x(t) indique le signe de l'accélération, car a est le taux de variation de la pente v. Un graphe dont la concavité est tournée vers le haut a une pente croissante, donc a>0 ; si la concavité est tournée vers le bas, a<0 ; sur un tronçon rectiligne, a=0.
Lisez-la maintenant de bas en haut, par les aires. L'aire sous v(t) de 0 à t1 est un triangle, 21⋅4s⋅24m/s=48m, et elle est égale à la montée Δx de x(t) sur la même durée : en effet, x(4)=3⋅16=48m. L'aire sous a(t) est un rectangle, 6m/s2⋅4s=24m/s, et elle est égale à la montée Δv de v(t). Sur la figure, chaque aire porte la même étiquette que la montée qu'elle produit.
Deux mises en garde. D'abord, l'aire sous v(t) compte négativement là où v<0 : elle donne donc le déplacement, et non la distance parcourue, qui vaut ∫∣v∣dt. Ensuite, les graphes de v et de a ne disent rien de l'endroit où le mouvement a commencé : décaler x(t) vers le haut ou vers le bas les laisse inchangés, si bien que la position initiale x0 doit toujours être donnée à part.
Quand l'accélération n'est pas constante
Les accélérations réelles varient : la poussée d'un moteur faiblit, l'air résiste davantage à grande vitesse, un ressort tire d'autant plus fort qu'il est étiré. La méthode dépend de la grandeur dont l'accélération est fonction, et trois cas couvrent la plupart des problèmes.
Accélération donnée en fonction du temps, a(t) : on intègre deux fois, d'abord v=v0+∫0tadt′, puis x=x0+∫0tvdt′. Le problème résolu plus bas est de ce type.
Accélération qui dépend de la vitesse, a(v), comme avec un frottement fluide : puisque a=dv/dt, on sépare les variables, dt=dv/a(v), et l'on intègre. Pour le frottement linéaire a=−kv, où k est une constante, on obtient v=v0e−kt et x=x0+(v0/k)(1−e−kt). Le corps ne s'arrête jamais tout à fait, et pourtant il ne parcourt qu'une distance finie, v0/k. Si la voiture de l'animation, lancée à 24 m/s, n'était freinée que par un tel frottement avec k=0,5s−1, elle parcourrait au plus 24/0,5=48m. Pour un corps qui tombe en subissant une traînée quadratique, a=g−bv2 avec l'axe orienté vers le bas, l'accélération s'éteint à mesure que v approche de la vitesse limite g/b, pour laquelle a=0.
Accélération qui dépend de la position, a(x), comme avec un ressort : on intègre la relation adx=vdv obtenue plus haut. Pour a=−ω2x, elle donne v2=v02−ω2(x2−x02). Multipliée par 21m, c'est la conservation de l'énergie d'un oscillateur, trouvée avant même d'avoir introduit l'énergie.
Avancer pas à pas par le calcul
La plupart des accélérations rencontrées en pratique conduisent à des équations qu'aucune formule ne résout. On construit alors le mouvement par petits pas de temps, chacun utilisant l'accélération connue à son début. La figure 4 montre le schéma le plus simple de ce type, la méthode d'Euler, sur un cas dont on connaît la réponse exacte, afin que l'on voie son erreur.
Figure 4. Frottement fluide, a=−kv, suivi par pas numériques de durée Δt. Chaque pas garde la pente a trouvée à son début, donc les pas restent sous la courbe exacte ; ils s'en rapprochent quand Δt diminue.Légende
v
Vitesse de la voiture en roue libre ; la courbe bleue est le v(t) exact, la ligne brisée les pas numériques.
m/s
t
Temps.
s
Δt
Durée d'un pas de temps.
s
a
Accélération a=−kv calculée au début d'un pas et conservée pendant tout le pas : la pente du pas (négative, puisque v diminue).
m/s2
aΔt
Variation de vitesse en un pas : négative ici, c'est une diminution.
m/s
La figure 4 suit la voiture en roue libre freinée par un frottement fluide, a=−kv, avec les valeurs de l'exemple précédent : k=0,5s−1 et v0=24m/s. La courbe bleue est la solution exacte v(t)=v0e−kt. La ligne brisée noire est l'estimation numérique, avec un pas volontairement grossier, Δt=1s, pour que l'erreur soit bien visible.
Chaque pas suit la même règle. Au début du pas, calculez l'accélération à partir de la vitesse actuelle, a=−kv. Supposez qu'elle garde cette valeur pendant tout le pas : la vitesse varie alors de aΔt, et l'on remplace v par v+aΔt. Faites avancer la position de la même façon, en remplaçant x par x+vΔt, puis recommencez à partir des nouvelles valeurs. Le pas mis en évidence montre un passage : sa pente est l'accélération a trouvée à son début, si bien que, sur la durée Δt, la vitesse baisse de aΔt, et pas davantage.
Ici, chaque pas multiplie la vitesse par 1−kΔt=0,5. Après 1, 2, 3 et 4 s, les pas donnent 12 ; 6 ; 3 et 1,5 m/s, contre des valeurs exactes de 14,6 ; 8,8 ; 5,4 et 3,2 m/s. Les pas passent sous la courbe parce que la décélération réelle faiblit à mesure que v diminue au cours d'un pas, alors que le pas numérique garde la valeur plus forte qu'il avait au départ. L'erreur est proportionnelle à Δt : une fois le pas assez petit, le diviser par deux divise à peu près l'erreur par deux, si bien que les pas convergent vers le mouvement exact quand Δt→0. Les orbites, les prévisions météorologiques et la physique des jeux vidéo sont calculées avec des versions perfectionnées de cette idée.
Problème résolu : une poussée qui faiblit
Voici une accélération qui varie dans le temps, traitée en intégrant deux fois. Supposons que la poussée de la voiture faiblisse régulièrement, a(t)=a0(1−t/τ), avec a0=6m/s2 et τ=8s, à partir du repos en x=0. L'accélération décroît linéairement de a0 jusqu'à zéro en t=τ. Quelle est la vitesse de la voiture, et quelle distance a-t-elle parcourue, quand la poussée s'éteint ?
Intégrons une première fois, avec v0=0 : v(t)=∫0ta0(1−τt′)dt′=a0(t−2τt2) donc v(τ)=a0(τ−τ/2)=a0τ/2=24m/s, la même vitesse finale que dans l'animation. Intégrons encore, avec x0=0 : x(t)=a0(2t2−6τt3),x(τ)=3a0τ2=36⋅64=128m
Comparez avec la voiture de l'animation, qui atteignait 24 m/s au bout de 4 s et de 48 m : celle-ci a besoin de 8 s et de 128 m. Sa courbe v(t) est désormais une parabole qui s'aplatit en t=τ, là où a=0, et l'aire sous cette courbe vaut les deux tiers du rectangle de 8 s sur 24 m/s, 32⋅192=128m.
Un raccourci tentant échoue. L'accélération moyenne vaut 24/8=3m/s2, mais la traiter comme constante donne 21⋅3⋅82=96m, soit 32 m de moins que la réalité. Cette voiture acquiert l'essentiel de sa vitesse au début, si bien qu'elle roule vite plus longtemps : sa vitesse moyenne vaut 128/8=16m/s, et non les 12 m/s d'une montée en vitesse régulière. On ne sauve pas les formules à accélération constante en y mettant une accélération moyenne.
Limites de validité
Tout ce qui précède repose sur trois idéalisations, et chacune est mise en défaut quelque part. Premièrement, le corps est traité comme un point doté d'une seule position. Pour une voiture ou une planète, cela revient à suivre son centre de masse ; la rotation propre et les déformations demandent leur propre description.
Deuxièmement, on suppose x(t) assez régulière pour être dérivée deux fois. Un choc qui semble inverser une vitesse d'un coup est en réalité une très grande accélération pendant un temps très court. À l'échelle des atomes, l'idée même d'une trajectoire nette x(t) s'effondre, car la mécanique quantique n'autorise pas une particule à avoir à la fois une position précise et une vitesse précise.
Troisièmement, la cinématique galiléenne suppose que tous les observateurs partagent la même horloge. Les vitesses s'additionnent alors simplement : dans un référentiel en translation à vitesse constante u, la vitesse d'un corps vaut v′=v−u, tandis que son accélération est la même dans tous ces référentiels. C'est pourquoi les lois de Newton valent dans tous les référentiels galiléens.
La relativité restreinte montre que cette horloge commune est une approximation, valable pour des vitesses très inférieures à celle de la lumière, c≈3,00×108m/s. Pour la voiture à 24 m/s, les corrections sont de l'ordre de v2/c2≈6×10−15, bien en deçà de toute mesure. Les satellites GPS, à environ 3,9 km/s, sont une autre affaire : cet effet à lui seul fait retarder leurs horloges de quelque 7 microsecondes par jour, et sans correction leurs positions calculées dériveraient de plusieurs kilomètres en une journée. (La gravitation, par la relativité générale, ajoute un effet plus grand dans le sens opposé.)
Ce qui vient ensuite
La cinématique décrit le mouvement ; la dynamique l'explique. La deuxième loi de Newton fournit l'accélération, a=F/m, et la cinématique transforme cette accélération en trajectoire : c'est tout le programme de la mécanique classique. Les cas rencontrés ici reviennent sans cesse. La chute libre est une accélération constante de valeur g, dirigée vers le bas. Le mouvement d'un projectile se compose de deux mouvements rectilignes indépendants, l'un uniforme, l'autre uniformément accéléré. Dans un mouvement circulaire, la valeur de la vitesse peut rester constante pendant que la vitesse change de direction, ce qui exige une accélération v2/r dirigée vers le centre. L'oscillateur harmonique, c'est a=−ω2x ; les frottements fournissent une loi a(v) ; et v2=v02+2aΔx revient sous la forme du théorème de l'énergie cinétique. Les vitesses relatives et les référentiels en mouvement viennent ensuite, dans Vecteurs et mouvement relatif.
Formules clés
Vitesse moyenne
vmoy=ΔtΔx
On divise le déplacement par la durée qu'il a pris. Le résultat est la vitesse constante qui produirait le même déplacement dans le même temps ; il ne dit rien de la manière dont le mouvement s'est déroulé entre-temps. Comme Δx a un signe, vmoy en a un aussi, et un aller-retour a une vitesse moyenne nulle.
Symboles
vmoy
vitesse moyenne sur l'intervalle
m/s
Δx
déplacement pendant l'intervalle
m
Δt
durée de l'intervalle
s
Quand elle s'applique: Valable pour tout mouvement. Ce n'est pas la vitesse moyenne au sens courant (distance ÷ durée) si l'objet fait demi-tour ; quand Δt→0, on obtient la vitesse instantanée dx/dt.
Exemple: La voiture de l'animation parcourt 48 m en 4 s : vmoy=48/4=12m/s, la moitié de sa vitesse finale.
Accélération
a=ΔtΔv
L'accélération est la variation de vitesse divisée par la durée de cette variation ; son unité est donc le mètre par seconde par seconde, m/s². Son signe est celui de la variation Δv, et non celui de la vitesse : une voiture qui freine en roulant dans le sens positif a a<0.
Symboles
a
accélération moyenne sur l'intervalle
m/s2
Δv
variation de vitesse, finale moins initiale
m/s
Δt
durée de l'intervalle
s
Quand elle s'applique: Donne l'accélération moyenne sur Δt. Elle n'est égale à l'accélération à chaque instant que si celle-ci est constante ; en général, a=dv/dt.
Exemple: De l'arrêt à 24 m/s en 4 s : a=24/4=6m/s2.
Vitesse à accélération constante
v=v0+at
À accélération constante, la vitesse varie de a chaque seconde ; au bout d'une durée t, elle a donc varié de at. Sur un graphique vitesse–temps, c'est une droite qui part de v0 avec une pente a.
Symboles
v
vitesse à l'instant t
m/s
v0
vitesse initiale, à t=0
m/s
a
accélération (constante)
m/s2
t
temps écoulé depuis le départ
s
Quand elle s'applique: Seulement tant que l'accélération reste constante ; si elle varie, il faut l'intégrer par rapport au temps.
Exemple: Freinage depuis 14 m/s avec a=−7m/s2 : v=14−7t s'annule au bout de 2 s.
Position à accélération constante
x=x0+v0t+21at2
Le déplacement est l'aire sous la droite vitesse–temps : un rectangle v0t pour la vitesse de départ plus un triangle 21at2 pour la vitesse gagnée. Ajouté à la position de départ, il donne la position de l'objet à l'instant t. Le t2 explique pourquoi les distances parcourues pendant des secondes successives ne cessent de croître.
Symboles
x
position à l'instant t
m
x0
position initiale, à t=0
m
v0
vitesse initiale
m/s
a
accélération (constante)
m/s2
t
temps écoulé depuis le départ
s
Quand elle s'applique: Seulement tant que l'accélération reste constante, t étant compté à partir de l'instant où l'objet se trouve en x0 avec la vitesse v0.
Exemple: La voiture de l'animation, partie du repos avec a=6m/s2 : au bout de 4 s, x=21⋅6⋅42=48m.
Vitesse et déplacement sans le temps
v2=v02+2aΔx
En éliminant t entre les deux équations précédentes, on relie directement vitesse et déplacement : c'est le choix naturel quand le temps n'est ni donné ni demandé. Multipliée par m/2, cette relation exprime le théorème de l'énergie cinétique : le travail de la force est égal à la variation d'énergie cinétique.
Symboles
v
vitesse finale
m/s
v0
vitesse initiale
m/s
a
accélération (constante)
m/s2
Δx
déplacement
m
Quand elle s'applique: Seulement à accélération constante. Elle donne v2 : le signe de v doit donc venir de la situation. Une balle lancée vers le haut passe deux fois par chaque hauteur, une fois en montant et une fois en descendant.
Exemple: Freinage à 7 m/s² depuis 28 m/s : Δx=282/(2⋅7)=56m.
Glossaire
Cinématique
La description du mouvement (où se trouve un corps, à quelle vitesse il se déplace, comment sa vitesse varie) sans chercher ce qui le provoque. Les causes relèvent de la dynamique.
Référentiel
Le point de vue depuis lequel on mesure le mouvement : une origine, un sens positif et une horloge. Positions et vitesses dépendent du référentiel ; pour des référentiels en translation uniforme les uns par rapport aux autres, les accélérations n'en dépendent pas.
Point matériel
Un corps assimilé à un point doté d'une seule position, sans tenir compte de sa taille ni de sa rotation. Un bon modèle chaque fois que la taille ne compte pas pour la question posée.
Déplacement
La variation de position, Δx=x−x0. Il a un signe et ne dépend que du départ et de l'arrivée, pas du chemin suivi entre les deux.
Distance parcourue
La longueur totale du trajet effectué, jamais négative. Faire 10 m en avant puis 10 m en arrière représente une distance de 20 m, mais un déplacement nul.
Valeur de la vitesse
L'allure à laquelle un objet se déplace, quel que soit le sens : la vitesse sans son signe. La vitesse moyenne au sens courant est la distance parcourue divisée par la durée.
Vitesse algébrique
Le rythme auquel la position change, avec un signe qui indique le sens du mouvement. À un instant donné, c'est la dérivée v=dx/dt ; sur un intervalle, la moyenne Δx/Δt.
Accélération
Le rythme auquel la vitesse change, a=Δv/Δt, en m/s². Accélérer, freiner et tourner impliquent tous une accélération.
Décélération
Le fait de ralentir, c'est-à-dire une accélération dirigée contre la vitesse. Elle n'est négative que si le corps se déplace dans le sens positif.
Mouvement rectiligne uniforme
Mouvement en ligne droite à vitesse constante : a=0, et des distances égales sont parcourues en des durées égales, x=x0+vt.
Mouvement uniformément accéléré
Mouvement à accélération constante : la vitesse varie de la même quantité chaque seconde, et les quatre équations à accélération constante s'appliquent.
Chute libre
Mouvement sous l'effet de la seule pesanteur, en négligeant la résistance de l'air. Près de la surface de la Terre, tous les corps ont alors la même accélération vers le bas, g≈9,81m/s2.
Grandeurs
x
Position
m
L'abscisse de l'objet sur la droite, mesurée à partir de l'origine ; elle est négative de l'autre côté de celle-ci.
x0
Position initiale
m
La position à t=0, là où l'on fait commencer le mouvement.
Δx
Déplacement
m
Position finale moins position initiale, x−x0 : à quelle distance de son point de départ l'objet se retrouve, et de quel côté.
t
Temps
s
L'instant indiqué par l'horloge du référentiel, compté en général à partir du début du mouvement.
v
Vitesse
m/s
Le rythme de variation de la position à un instant donné ; son signe indique le sens du mouvement.
v0
Vitesse initiale
m/s
La vitesse à t=0.
vmoy
Vitesse moyenne
m/s
Le déplacement divisé par la durée, Δx/Δt : la vitesse constante qui produirait le même déplacement dans le même temps.
a
Accélération
m/s2
Le rythme de variation de la vitesse ; a=6m/s2 signifie un gain de 6 m/s chaque seconde.
g
Accélération de la pesanteur
m/s2
L'accélération d'un corps en chute libre près de la surface de la Terre, environ 9,81m/s2, dirigée vers le bas.
Quiz
Débutant Une coureuse parcourt 400 m en 80 s. Quelle est sa vitesse moyenne ?
Réponse: A. La rapidité de variation de la vitesse
L'accélération est le taux de variation de la vitesse, en m/s².
Intermédiaire Vous marchez 30 m vers l'est puis 30 m vers l'ouest. Quel est votre déplacement ?
0 m
60 m
30 m vers l'est
30 m vers l'ouest
Voir la réponse
Réponse: A. 0 m
Le déplacement est la variation de position. Vous revenez au point de départ, il est donc nul même si vous avez marché 60 m.
Intermédiaire Sur un graphique vitesse–temps, que représente l'aire sous la courbe ?
Le déplacement
L'accélération
La vitesse
La force
Voir la réponse
Réponse: A. Le déplacement
Aire = vitesse × temps, soit un déplacement. La pente, elle, serait l'accélération.
Avancé Une balle est lancée verticalement vers le haut. Au point le plus haut, quelle est son accélération ?
9,81 m/s² vers le bas
Zéro
9,81 m/s² vers le haut
Cela dépend de la vitesse de lancer
Voir la réponse
Réponse: A. 9,81 m/s² vers le bas
La vitesse s'annule un instant, mais la pesanteur agit toujours : l'accélération reste −g pendant tout le vol.
Avancé L'accélération d'un objet vaut a = −k·v. Comment évolue sa vitesse ?
Elle décroît exponentiellement
Elle décroît linéairement
Elle reste constante
Elle oscille
Voir la réponse
Réponse: A. Elle décroît exponentiellement
dv/dt = −kv se sépare en dv/v = −k dt, d'où v = v₀·e^(−kt).
Débutant Une voiture roule sur une autoroute rectiligne à 30 m/s constants. Quelle est son accélération ?
30 m/s²
0 m/s²
9,81 m/s²
Impossible à dire sans connaître la masse de la voiture
Voir la réponse
Réponse: B. 0 m/s²
L'accélération est la variation de vitesse à chaque seconde. La vitesse reste égale à 30 m/s, donc l'accélération est nulle, si vite que roule la voiture.
Intermédiaire Une voiture part du repos avec une accélération constante de 6 m/s². Quelle distance a-t-elle parcourue au bout de 4 s ?
24 m
96 m
48 m
12 m
Voir la réponse
Réponse: C. 48 m
x = ½·a·t² = ½·6·4² = 48 m. 24 correspond à a·t, la vitesse en m/s, pas à une distance ; 96 m oublie le ½ ; 12 m oublie d'élever le temps au carré.