Dónde, a qué velocidad y en cuánto tiempo: posición x, velocidad v y aceleración a, el lenguaje para describir cómo se mueven las cosas en línea recta.
Un coche con aceleración uniforme. Los puntos grises marcan su posición cada segundo: las separaciones crecientes muestran la aceleración y la flecha azul de velocidad crece de forma constante.
Principiante
Ideas clave
La posición dice dónde está algo; la velocidad, con qué rapidez se mueve y en qué sentido.
La aceleración indica con qué rapidez cambia la velocidad, en metros por segundo cada segundo (m/s²).
Rapidez media = distancia ÷ tiempo: 100m÷20s=5m/s.
Frenar también es acelerar: cuenta cualquier cambio de velocidad.
Un coche que acelera recorre más distancia cada segundo, así que los huecos entre sus posiciones crecen.
La cinemática es la parte de la física que describe el movimiento sin preguntarse qué lo causa. Para describir cómo se mueve algo en línea recta necesitamos tres ideas.
La posición indica dónde está el objeto respecto a un punto de partida, en metros. La velocidad indica con qué rapidez cambia la posición y en qué sentido, en metros por segundo. La rapidez solo dice lo deprisa que se mueve algo, sin indicar hacia dónde; la velocidad es la rapidez más el sentido del movimiento. La aceleración indica con qué rapidez cambia la velocidad, en metros por segundo al cuadrado (m/s²).
Si una ciclista recorre 100 metros en 20 segundos, su rapidez media es 100÷20=5m/s. Si un coche pasa de estar parado a 20 m/s en 4 segundos, gana 5 m/s cada segundo, así que su aceleración es de 5 m/s².
Un error frecuente es pensar que un objeto rápido tiene que estar acelerando. Un coche que circula por la autopista a 30 m/s constantes tiene aceleración cero, porque su velocidad no cambia. Una ciclista que frena sí tiene aceleración: frenar también es cambiar de velocidad, y su aceleración apunta hacia atrás.
En la animación, el coche gana 6 m/s cada segundo, y los puntos grises marcan dónde está después de cada segundo. Las separaciones crecen: así se ve la aceleración.
Fíjate en los tramos dorados: 3 m, 9 m, 15 m, 21 m. Crecen como los números impares 1, 3, 5, 7 (multiplicados por 3 m). Galileo descubrió esta regla a principios del siglo XVII cronometrando bolas que rodaban por una rampa, y es la huella de una aceleración constante partiendo del reposo.
Intermedio
Ideas clave
Velocidad media = desplazamiento ÷ tiempo; el desplazamiento (cambio de posición) no es la distancia recorrida.
Con a constante: v=v0+at, x=x0+v0t+21at2, v2=v02+2aΔx, Δx=21(v0+v)t.
Elige la ecuación que no contenga la única magnitud que ni conoces ni necesitas.
En una gráfica v–t, la pendiente es la aceleración y el área bajo la línea es el desplazamiento.
Qué medimos y desde dónde
Para describir un movimiento necesitamos primero un sistema de referencia: un origen, un sentido positivo a lo largo de la recta y un reloj. La posición x es entonces un número de metros con signo: x=30m es un punto a 30 metros del origen por el lado positivo, y x=−5m, uno a 5 metros por el otro lado. Otro sistema de referencia daría otros números para el mismo movimiento.
El cambio de posición es el desplazamiento, Δx=x−x0, donde x0 es la posición inicial. Tiene signo y solo depende de dónde empezó y dónde terminó el objeto. La distancia recorrida es la longitud de todo el camino, y nunca es negativa. Si caminas 10 m hacia delante y 10 m hacia atrás, has recorrido 20 m, pero tu desplazamiento es cero.
Velocidad y aceleración son ritmos de cambio
La velocidad mide lo deprisa que cambia la posición. En un intervalo de tiempo Δt, la velocidad media es vmedia=ΔtΔx
Su signo indica el sentido del movimiento. La rapidez es el valor de la velocidad sin su signo. La rapidez media, es decir, la distancia recorrida dividida entre el tiempo, solo coincide con el valor de vmedia sin signo si el objeto nunca da la vuelta. La velocidad en un instante, la que marca el velocímetro, es la velocidad media en un intervalo muy corto.
La aceleración mide lo deprisa que cambia la velocidad: a=Δv/Δt, en metros por segundo cada segundo (m/s²). Una aceleración de 6 m/s² suma 6 m/s a la velocidad cada segundo. Si v y a tienen el mismo signo, el objeto acelera; si sus signos son opuestos, frena. Cuando a=0 el movimiento es uniforme: x=x0+vt, distancias iguales en tiempos iguales.
Las ecuaciones con aceleración constante
Si a es constante, la velocidad cambia lo mismo cada segundo, así que su valor medio en cualquier intervalo está justo a medio camino entre el valor inicial y el final, 21(v0+v). Multiplicando esa media por el tiempo se obtiene el desplazamiento. De estos dos hechos salen cuatro ecuaciones:
v=v0+at
x=x0+v0t+21at2
v2=v02+2aΔx
Δx=21(v0+v)t
Cada ecuación relaciona cuatro de las cinco magnitudes Δx, v0, v, a y t, así que con tres valores conocidos se hallan los otros dos. Elige la ecuación que no contenga la magnitud que ni conoces ni necesitas: si el tiempo no interviene, usa la tercera; si no conoces la aceleración, la cuarta.
Ejemplo resuelto: el coche de la animación
El coche parte del reposo en el origen, así que v0=0 y x0=0, con una aceleración a=6m/s2. Tras t=4s: v=v0+at=0+6⋅4=24m/s x=21at2=21⋅6⋅42=48m
Son los valores finales que muestran las lecturas de v y x. La tercera ecuación los comprueba sin usar el tiempo: v2=2⋅6⋅48=576m2/s2, luego v=24m/s. Al cabo de 1, 2 y 3 s el coche está en 3 m, 12 m y 27 m, así que las separaciones entre los puntos grises miden 3, 9, 15 y 21 m, cada una 6 m más larga que la anterior. La velocidad media es 48/4=12m/s, la mitad de la final, tal como predice la cuarta ecuación para una salida desde el reposo.
Mientras tanto, la flecha azul v crece lo mismo cada segundo y la flecha verde a mantiene su longitud: aceleración constante significa ganancias de velocidad iguales en tiempos iguales, no distancias iguales.
Ejemplo resuelto: distancia de detención
Una conductora circula a 14 m/s (unos 50 km/h) cuando ve un balón entrar rodando en la calzada. Tarda alrededor de 1,0 s en reaccionar y luego frena a un ritmo constante de 7 m/s². ¿Qué distancia recorre el coche antes de detenerse?
Durante el tiempo de reacción, el coche recorre 14⋅1,0=14m a velocidad constante. Durante la frenada, v0=14m/s, v=0 y a=−7m/s2, negativa porque apunta en contra del movimiento. No se pregunta el tiempo, así que usamos la tercera ecuación: Δx=2av2−v02=2⋅(−7)0−142=14m
El coche se detiene 28 m después de que aparezca el balón. A 28 m/s (unos 100 km/h), la distancia de reacción se duplica hasta 28 m, pero la de frenado pasa a 282/(2⋅7)=56m, cuatro veces más: 84 m en total. La distancia de frenado crece con el cuadrado de la velocidad; por eso los límites de velocidad junto a los colegios son tan bajos.
Cómo leer las gráficas posición–tiempo y velocidad–tiempo
En una gráfica posición–tiempo, la pendiente es la velocidad: una recta indica movimiento uniforme; una recta horizontal, reposo; una pendiente descendente, movimiento en sentido negativo; y una curva cada vez más empinada, un objeto que acelera.
En una gráfica velocidad–tiempo, la pendiente es la aceleración y el área bajo la línea es el desplazamiento (el área por debajo del eje del tiempo cuenta como negativa). Para el coche, v sube en línea recta de 0 a 24 m/s en 4 s: la pendiente es 24/4=6m/s2 y el triángulo bajo la recta tiene un área de 21⋅4⋅24=48m. Cuando v0 no es cero, el área es un trapecio, 21(v0+v)t, que es justo la cuarta ecuación.
Errores frecuentes
Rapidez no es velocidad: dos coches a 20 m/s en sentidos opuestos tienen la misma rapidez, pero sus velocidades son +20 y −20m/s.
Velocidad cero no es aceleración cero. Una pelota lanzada hacia arriba a 15 m/s se detiene tras 15/9,81≈1,5s, a unos 11,5 m de altura, y vuelve a caer; en lo más alto, su aceleración sigue siendo −g.
Aceleración negativa no siempre significa frenar: un coche que gana rapidez en sentido negativo tiene v<0 y a<0. Compara los signos de v y a.
Las cuatro ecuaciones exigen una a constante: divide en etapas un movimiento que cambia, como circular a velocidad constante y después frenar.
Pasa primero los km/h a m/s (divide entre 3,6) y no olvides el ½ ni el cuadrado de 21at2: sin ellos, los 48 m del coche se convierten en 96 m o en 12 m.
Dónde aparece
Las distancias de detención, un velocista que recorre 100 m a una media de 10 m/s, los ascensores y trenes que aceleran a cerca de 1 m/s² para que los pasajeros viajen cómodos: todo esto es cinemática en línea recta. Además, es el vocabulario de toda la mecánica. La caída libre es esta lección con a=−g; el tiro parabólico, dos movimientos rectilíneos a la vez; y la segunda ley de Newton aporta la aceleración que estas ecuaciones convierten en trayectoria.
Avanzado
Ideas clave
v=dx/dt y a=dv/dt; integrar dos veces una a constante da las ecuaciones del movimiento uniformemente acelerado.
Si a varía, se integra: a(v) separando variables, a(x) mediante a=vdv/dx.
Velocidad nula no implica aceleración nula: en lo más alto de un lanzamiento vertical, a=−g.
Una transformación de Galileo cambia todas las velocidades en una misma constante y deja intactas las aceleraciones.
De la media al instante
Las leyes del movimiento hablan de instantes, pero cualquier velocidad medida abarca un intervalo de tiempo. Esta sección muestra cómo obtener la velocidad en un único instante: se toma la media sobre un intervalo corto y luego se observa a qué valor se acerca cuando el intervalo se encoge.
Figura 1. Posición x frente al tiempo. La cuerda de t a t+h tiene pendiente vˉ, la velocidad media; al encoger h (la cuerda discontinua) se convierte en la tangente, cuya pendiente v es la velocidad en el instante t.Leyenda
x
Posición del coche a lo largo de su trayectoria; la curva es x(t).
m
t
El instante en el que se busca la velocidad.
s
t+h
Un instante algo posterior, un tiempo h después de t.
s
h
Duración del intervalo de t a t+h.
s
Δx
Cambio de posición de t a t+h: la subida de la cuerda.
m
vˉ
Velocidad media en el intervalo: la pendiente de la cuerda, Δx/h.
m/s
v
Velocidad en el instante t: la pendiente de la tangente, a la que se acercan las cuerdas cuando h→0.
m/s
La figura 1 representa la posición del coche de la animación, x(t)=3t2, con x en metros y t en segundos. Elige un instante t y otro algo posterior, t+h, donde h es un tiempo corto. El segmento recto que une los dos puntos de la curva se llama cuerda. A lo largo de ella, la posición sube Δx mientras el tiempo avanza h, así que su pendiente Δx/h es la velocidad media vˉ en el intervalo. Desarrollando (t+h)2=t2+2th+h2 se obtiene vˉ=hΔx=h3(t+h)2−3t2=h6th+3h2=6t+3h
Fíjate ahora en la cuerda discontinua: su extremo lejano se ha deslizado por la curva hacia el punto correspondiente a t. Al encoger h, la cuerda gira y acaba sobre la recta marcada v, la tangente, que solo roza la curva en t. En la fórmula, el término 3h tiende a cero, de modo que la pendiente de la cuerda tiende a 6t, la pendiente de la tangente. Por tanto, en t=2s el coche va exactamente a 12 m/s, aunque cualquier intervalo finito que empiece en ese instante da algo más, 12+3h.
Este límite del cociente es la derivada de x respecto de t, y define la velocidad instantánea. El mismo paso aplicado a la velocidad define la aceleración: v=limΔt→0ΔtΔx=dtdx,a=dtdv=dt2d2x
De aquí se siguen dos consecuencias. La primera: ninguna instantánea aislada puede mostrar una velocidad, porque una velocidad compara posiciones en instantes vecinos. Eso responde a la paradoja de la flecha de Zenón, en la que la flecha parece inmóvil en cada instante de su vuelo: en cada instante tiene una posición, y su velocidad está en cómo cambia esa posición en los instantes cercanos. La segunda: posición, velocidad y aceleración forman una cadena de derivadas, x→v→a. La notación de puntos de Newton escribe los dos pasos de forma compacta, x˙ y x¨.
De vuelta integrando: aceleración constante
Bajar por la cadena es derivar; volver a subir es integrar. Conocida la aceleración, una integración da la velocidad y una segunda da la posición. Esta sección lo hace para el caso más común, una aceleración a constante, y lee cada paso en una gráfica.
Figura 2. Velocidad frente al tiempo con aceleración constante: el área bajo la recta es el desplazamiento Δx. Los dos triángulos más oscuros son iguales, así que Δx es también el área del rectángulo de altura vˉ y anchura t.Leyenda
v0
Velocidad al principio.
m/s
v
Velocidad al cabo del tiempo t: v=v0+at.
m/s
vˉ
Velocidad media 21(v0+v): el nivel discontinuo a medio camino entre v0 y v.
m/s
at
Velocidad ganada durante t: la aceleración constante a por el tiempo.
m/s
t
Tiempo transcurrido desde el principio.
s
Δx
Desplazamiento durante t: el área sombreada bajo la recta.
m
La figura 2 representa la velocidad frente al tiempo. La velocidad parte de v0. Como la aceleración es constante, la velocidad aumenta lo mismo cada segundo, así que la gráfica es una recta de pendiente a. Al cabo de un tiempo t ha subido at (el segmento vertical de la derecha), hasta v=v0+at. Como integral, escribiendo la variable de integración como t′ para distinguirla del límite superior t: v(t)=v0+∫0tadt′=v0+at
En un tiempo muy corto la velocidad es casi constante, así que el desplazamiento es la velocidad por ese tiempo: una franja delgada de área bajo la gráfica. Sumando las franjas, el desplazamiento Δx=x−x0 en todo el tiempo t es el área sombreada bajo la recta. Divídela en un rectángulo de altura v0 y anchura t, de área v0t, y un triángulo de base t y altura at, de área 21at2: x(t)=x0+∫0tv(t′)dt′=x0+v0t+21at2
La misma área puede contarse también de una sola vez. El nivel discontinuo vˉ está a medio camino entre v0 y v. Como la gráfica es una recta, cruza ese nivel justo en la mitad del intervalo, en t/2. En la mitad izquierda la recta va por debajo del nivel y deja un hueco triangular; en la mitad derecha va por encima y añade un triángulo. Son los dos triángulos más oscuros, y son iguales: cada uno tiene base t/2 y altura at/2. Recorta el triángulo de la derecha, colócalo en el hueco de la izquierda, y el área bajo la recta se convierte en un rectángulo de altura vˉ y anchura t: Δx=vˉt=21(v0+v)t
Cada integración introdujo una constante: v0 la primera vez, x0 la segunda. No son un adorno. La aceleración fija la forma del movimiento; la posición y la velocidad de partida eligen cuál de los movimientos con esa forma ocurre de verdad. Por eso la segunda ley de Newton, que aporta la aceleración, necesita siempre exactamente dos datos de partida.
Otra relación prescinde del tiempo, lo que ayuda cuando el tiempo ni se da ni se pregunta. Sale de la regla de la cadena: como dx/dt=v, a=dtdv=dxdvdtdx=vdxdv,luegoadx=vdv Con a constante, integra el lado izquierdo de x0 a x y el derecho de v0 a v. Se obtiene a(x−x0)=21(v2−v02), es decir, v2=v02+2aΔx
Multiplica los dos miembros de a(x−x0)=21(v2−v02) por la masa m y queda maΔx=21mv2−21mv02. Como ma es la fuerza, esto dice que la fuerza por el desplazamiento es igual a la variación de energía cinética: es el teorema del trabajo y la energía, ya escondido en la cinemática.
De las cuatro ecuaciones de aceleración constante, Δx=21(v0+v)t es la más antigua. Los eruditos del Merton College de Oxford la enunciaron hacia 1335 como teorema de la velocidad media, y Nicolás Oresme la demostró poco después comparando áreas, de forma muy parecida a la figura 2, unos dos siglos y medio antes de que Galileo la pusiera a prueba con bolas que rodaban por un plano inclinado. De ella se deduce también la regla de los números impares de Galileo. Desde el reposo, la distancia recorrida durante el segundo n-ésimo es x(n)−x(n−1)=21a[n2−(n−1)2]=21a(2n−1), así que las distancias de los segundos sucesivos crecen como 1, 3, 5, 7. Para el coche, con a=6m/s2, son 3, 9, 15 y 21 m.
Pendientes y áreas
Las gráficas de posición, velocidad y aceleración son la manera más rápida de leer un movimiento, y cada regla para leerlas es un enunciado sobre derivadas (pendientes) o sobre integrales (áreas). La figura 3 muestra todas esas reglas en un mismo ejemplo.
Figura 3. Posición, velocidad y aceleración del coche sobre un mismo eje de tiempos. Las pendientes bajan por la pila (en t1 la tangente a x(t) tiene pendiente v); las áreas suben por ella (el área bajo v es la subida Δx, el área bajo a la subida Δv).Leyenda
x
Posición; su gráfica (arriba) es una parábola.
m
v
Velocidad: la recta de la gráfica central y la pendiente de la tangente a x(t) en t1.
m/s
a
Aceleración: aquí constante, así que su gráfica (abajo) es una recta horizontal.
m/s2
t
Tiempo, el eje horizontal común a las tres gráficas.
s
t1
El instante en el que se traza la tangente y terminan las áreas.
s
Δx
Cambio de posición de 0 a t1: la subida de x(t), igual al área bajo v(t).
m
Δv
Cambio de velocidad de 0 a t1: la subida de v(t), igual al área bajo a(t).
m/s
La figura 3 apila las tres gráficas del coche de la animación sobre un mismo eje de tiempos: x(t)=3t2 arriba, v(t)=6t en medio y la aceleración constante a=6m/s2 abajo. Léela primero de arriba abajo, por pendientes. En el instante t1=4s, la tangente a la parábola x(t) tiene una pendiente igual a la velocidad en ese instante, v=6⋅4=24m/s: sube 24 m por cada segundo. La gráfica central, v(t), es una recta porque su pendiente, la aceleración, es la misma en cada instante.
La curvatura de x(t) muestra el signo de la aceleración, porque a es el ritmo al que cambia la pendiente v. Una gráfica que se curva hacia arriba tiene una pendiente creciente, así que a>0; una que se curva hacia abajo tiene a<0; en un tramo recto, a=0.
Ahora léela de abajo arriba, por áreas. El área bajo v(t) de 0 a t1 es un triángulo, 21⋅4s⋅24m/s=48m, y es igual a la subida Δx de x(t) en el mismo tiempo: en efecto, x(4)=3⋅16=48m. El área bajo a(t) es un rectángulo, 6m/s2⋅4s=24m/s, y es igual a la subida Δv de v(t). En la figura, cada área lleva la misma etiqueta que la subida que produce.
Dos advertencias. La primera: el área bajo v(t) cuenta como negativa donde v<0, así que da el desplazamiento, no la distancia recorrida; la distancia es ∫∣v∣dt. La segunda: las gráficas de v y a no dicen nada de dónde empezó el movimiento, ya que desplazar x(t) hacia arriba o hacia abajo no las cambia, de modo que la posición inicial x0 debe darse siempre aparte.
Cuando la aceleración no es constante
Las aceleraciones reales cambian: el empuje de un motor se debilita, el aire se resiste más a mayor velocidad, un muelle tira con más fuerza cuanto más se estira. El método depende de qué magnitud determina la aceleración, y tres casos cubren la mayoría de los problemas.
Aceleración dada en función del tiempo, a(t): se integra dos veces, primero v=v0+∫0tadt′ y luego x=x0+∫0tvdt′. El problema resuelto más abajo es de este tipo.
Aceleración que depende de la velocidad, a(v), como con el arrastre: como a=dv/dt, se separan variables, dt=dv/a(v), y se integra. Para el arrastre lineal a=−kv, con k constante, se obtiene v=v0e−kt y x=x0+(v0/k)(1−e−kt). El cuerpo nunca llega a pararse del todo, pero solo recorre una distancia finita, v0/k. Si el coche de la animación, a 24 m/s, solo lo frenara un arrastre así con k=0,5s−1, avanzaría como mucho 24/0,5=48m. Para un cuerpo que cae con arrastre cuadrático, a=g−bv2 con sentido positivo hacia abajo, la aceleración se extingue a medida que v se acerca a la velocidad terminal g/b, en la que a=0.
Aceleración que depende de la posición, a(x), como en un muelle: se integra la relación adx=vdv obtenida más arriba. Para a=−ω2x resulta v2=v02−ω2(x2−x02). Multiplicada por 21m, es la conservación de la energía de un oscilador, hallada antes incluso de haber presentado la energía.
Avanzar paso a paso numéricamente
La mayoría de las aceleraciones que aparecen en la práctica llevan a ecuaciones que ninguna fórmula resuelve. El movimiento se construye entonces en pequeños pasos de tiempo, cada uno con la aceleración conocida al principio del paso. La figura 4 muestra el esquema más sencillo de este tipo, el método de Euler, en un caso cuya respuesta exacta se conoce, para que se vea su error.
Figura 4. Arrastre, a=−kv, seguido en pasos numéricos de duración Δt. Cada paso conserva la pendiente a calculada al principio, así que los pasos quedan por debajo de la curva exacta; se acercan a ella cuando Δt se reduce.Leyenda
v
Velocidad del coche que avanza por inercia; la curva azul es la v(t) exacta, la línea quebrada los pasos numéricos.
m/s
t
Tiempo.
s
Δt
Duración de un paso de tiempo.
s
a
Aceleración a=−kv calculada al principio de un paso y mantenida durante todo el paso: la pendiente del paso (negativa, porque v disminuye).
m/s2
aΔt
Cambio de velocidad en un paso: aquí negativo, una disminución.
m/s
La figura 4 sigue al coche que avanza por inercia frenado por el arrastre, a=−kv, con los números del ejemplo anterior: k=0,5s−1 y v0=24m/s. La curva azul es la solución exacta v(t)=v0e−kt. La línea quebrada negra es la estimación numérica, con un paso deliberadamente grande, Δt=1s, para que el error se vea bien.
Cada paso sigue la misma regla. Al principio del paso, calcula la aceleración a partir de la velocidad actual, a=−kv. Supón que conserva ese valor durante todo el paso, de modo que la velocidad cambia en aΔt: sustituye v por v+aΔt. Avanza la posición del mismo modo, sustituyendo x por x+vΔt, y repite con los nuevos valores. El paso resaltado muestra una pasada: su pendiente es la a calculada al principio, así que en el tiempo Δt la velocidad baja aΔt, y nada más.
Aquí cada paso multiplica la velocidad por 1−kΔt=0,5. Tras 1, 2, 3 y 4 s, los pasos dan 12; 6; 3 y 1,5 m/s, frente a los valores exactos de 14,6; 8,8; 5,4 y 3,2 m/s. Los pasos quedan por debajo de la curva porque la deceleración real se debilita a medida que v baja durante un paso, mientras que el paso numérico conserva el valor más fuerte con el que empezó. El error es proporcional a Δt: una vez que el paso es pequeño, reducirlo a la mitad reduce el error aproximadamente a la mitad, así que los pasos convergen al movimiento exacto cuando Δt→0. Las órbitas, las predicciones meteorológicas y la física de los videojuegos se calculan con versiones refinadas de esta idea.
Problema resuelto: un empuje que se apaga
Aquí tienes una aceleración que cambia con el tiempo, tratada integrando dos veces. Supón que el empuje del coche se debilita de manera uniforme, a(t)=a0(1−t/τ), con a0=6m/s2 y τ=8s, partiendo del reposo en x=0. La aceleración baja en línea recta desde a0 hasta cero en t=τ. ¿A qué velocidad va el coche, y cuánto ha recorrido, cuando el empuje se agota?
Integramos una vez, con v0=0: v(t)=∫0ta0(1−τt′)dt′=a0(t−2τt2) así que v(τ)=a0(τ−τ/2)=a0τ/2=24m/s, la misma velocidad final que en la animación. Integramos otra vez, con x0=0: x(t)=a0(2t2−6τt3),x(τ)=3a0τ2=36⋅64=128m
Compáralo con el coche de la animación, que llegaba a 24 m/s en 4 s y 48 m: este necesita 8 s y 128 m. Su v(t) es ahora una parábola que se aplana en t=τ, donde a=0, y el área bajo ella es dos tercios del rectángulo de 8 s por 24 m/s, 32⋅192=128m.
Un atajo tentador falla. La aceleración media es 24/8=3m/s2, pero tratarla como constante da 21⋅3⋅82=96m, 32 m menos de lo que recorre en realidad. Este coche gana la mayor parte de su velocidad al principio, así que pasa más tiempo yendo deprisa: su velocidad media es 128/8=16m/s, no los 12 m/s de un aumento uniforme. Las fórmulas de aceleración constante no se salvan metiendo en ellas una aceleración media.
Límites de validez
Todo lo anterior descansa en tres idealizaciones, y cada una falla en algún sitio. La primera: el cuerpo se trata como un punto con una sola posición. Para un coche o un planeta, eso significa seguir su centro de masas; la rotación y la deformación necesitan su propia descripción.
La segunda: se supone que x(t) es lo bastante suave como para derivarse dos veces. Un choque que parece invertir una velocidad de golpe es en realidad una aceleración enorme durante un tiempo muy breve. A escala atómica, la idea misma de una trayectoria nítida x(t) deja de valer, porque la mecánica cuántica no permite que una partícula tenga a la vez una posición precisa y una velocidad precisa.
La tercera: la cinemática de Galileo supone que todos los observadores comparten un mismo reloj. Las velocidades se suman entonces sin más: en un sistema de referencia que se mueve con velocidad constante u, la velocidad de un cuerpo es v′=v−u, mientras que su aceleración es la misma en todos esos sistemas. Por eso las leyes de Newton valen en todos los sistemas inerciales.
La relatividad especial muestra que ese reloj compartido es una aproximación, válida para velocidades muy inferiores a la de la luz, c≈3,00×108m/s. Para el coche a 24 m/s, las correcciones son del orden de v2/c2≈6×10−15, muy por debajo de lo medible. Los satélites GPS, a unos 3,9 km/s, son otra historia: este efecto, por sí solo, hace que sus relojes se retrasen unos 7 microsegundos al día, y sin una corrección sus posiciones calculadas se desviarían varios kilómetros en un solo día. (La gravedad, a través de la relatividad general, añade un efecto mayor en sentido contrario.)
Lo que viene después
La cinemática describe el movimiento; la dinámica lo explica. La segunda ley de Newton aporta la aceleración, a=F/m, y la cinemática convierte esa aceleración en una trayectoria: ese es todo el programa de la mecánica clásica. Los casos vistos aquí reaparecen una y otra vez. La caída libre es una aceleración constante de módulo g, dirigida hacia abajo. El tiro parabólico se compone de dos movimientos rectilíneos independientes, uno uniforme y otro uniformemente acelerado. En el movimiento circular, la rapidez puede mantenerse constante mientras la velocidad cambia de dirección, lo que exige una aceleración v2/r hacia el centro. El movimiento armónico simple es a=−ω2x, el arrastre aporta una a(v), y v2=v02+2aΔx reaparece como teorema del trabajo y la energía. Las velocidades relativas y los sistemas de referencia en movimiento llegan a continuación, en Vectores y movimiento relativo.
Fórmulas clave
Velocidad media
vmedia=ΔtΔx
Se divide el desplazamiento entre el tiempo empleado. El resultado es la velocidad constante que produciría el mismo desplazamiento en el mismo tiempo; no dice nada de cómo fue el movimiento entretanto. Como Δx tiene signo, también lo tiene vmedia, y un viaje de ida y vuelta tiene velocidad media nula.
Símbolos
vmedia
velocidad media en el intervalo
m/s
Δx
desplazamiento durante el intervalo
m
Δt
duración del intervalo
s
Cuándo es válida: Vale para cualquier movimiento. No es la rapidez media (distancia entre tiempo) si el objeto da la vuelta; haciendo Δt→0 se obtiene la velocidad instantánea dx/dt.
Ejemplo: El coche de la animación recorre 48 m en 4 s: vmedia=48/4=12m/s, la mitad de su velocidad final.
Aceleración
a=ΔtΔv
La aceleración es el cambio de velocidad dividido entre el tiempo que tarda en producirse, así que su unidad es el metro por segundo cada segundo, m/s². Su signo es el del cambio Δv, no el de la propia velocidad: un coche que frena mientras avanza en el sentido positivo tiene a<0.
Símbolos
a
aceleración media en el intervalo
m/s2
Δv
cambio de velocidad, final menos inicial
m/s
Δt
duración del intervalo
s
Cuándo es válida: Da la aceleración media durante Δt. Solo coincide con la aceleración en cada instante si esta es constante; en general, a=dv/dt.
Ejemplo: Del reposo a 24 m/s en 4 s: a=24/4=6m/s2.
Velocidad con aceleración constante
v=v0+at
Con aceleración constante, la velocidad cambia en a cada segundo, así que al cabo de un tiempo t ha cambiado en at. En una gráfica velocidad–tiempo es una recta que parte de v0 y tiene pendiente a.
Símbolos
v
velocidad en el instante t
m/s
v0
velocidad inicial, en t=0
m/s
a
aceleración (constante)
m/s2
t
tiempo transcurrido desde el inicio
s
Cuándo es válida: Solo mientras la aceleración se mantenga constante; si cambia, hay que integrarla en el tiempo.
Ejemplo: Frenando desde 14 m/s con a=−7m/s2: v=14−7t se anula a los 2 s.
Posición con aceleración constante
x=x0+v0t+21at2
El desplazamiento es el área bajo la recta velocidad–tiempo: un rectángulo v0t por la velocidad inicial más un triángulo 21at2 por la velocidad ganada. Sumado a la posición inicial, da dónde está el objeto en el instante t. El t2 explica que las distancias recorridas en segundos sucesivos sean cada vez mayores.
Símbolos
x
posición en el instante t
m
x0
posición inicial, en t=0
m
v0
velocidad inicial
m/s
a
aceleración (constante)
m/s2
t
tiempo transcurrido desde el inicio
s
Cuándo es válida: Solo mientras la aceleración sea constante, contando t desde el momento en que el objeto está en x0 con velocidad v0.
Ejemplo: El coche de la animación, desde el reposo con a=6m/s2: a los 4 s, x=21⋅6⋅42=48m.
Velocidad y desplazamiento sin el tiempo
v2=v02+2aΔx
Al eliminar t entre las dos ecuaciones anteriores se relacionan directamente la velocidad y el desplazamiento: es la opción natural cuando el tiempo ni se da ni se pregunta. Multiplicada por m/2, es el teorema del trabajo y la energía: la fuerza por el desplazamiento es igual a la variación de energía cinética.
Símbolos
v
velocidad final
m/s
v0
velocidad inicial
m/s
a
aceleración (constante)
m/s2
Δx
desplazamiento
m
Cuándo es válida: Solo con aceleración constante. Da v2, así que el signo de v debe deducirse de la situación: una pelota lanzada hacia arriba pasa dos veces por cada altura, una al subir y otra al bajar.
Ejemplo: Frenando a 7 m/s² desde 28 m/s: Δx=282/(2⋅7)=56m.
Glosario
Cinemática
La descripción del movimiento (dónde está un cuerpo, lo deprisa que se mueve, cómo cambia su velocidad) sin preguntarse qué lo causa. Las causas son el objeto de la dinámica.
Sistema de referencia
El punto de vista desde el que se mide el movimiento: un origen, un sentido positivo y un reloj. Las posiciones y las velocidades dependen del sistema; para sistemas que se mueven uniformemente uno respecto a otro, las aceleraciones no.
Partícula puntual
Un cuerpo tratado como un solo punto con una única posición, sin tener en cuenta su tamaño ni su giro. Es un buen modelo siempre que el tamaño no importe para la pregunta planteada.
Desplazamiento
El cambio de posición, Δx=x−x0. Tiene signo y solo depende del principio y del final, no del camino intermedio.
Distancia recorrida
La longitud total del camino, nunca negativa. Ir 10 m hacia delante y 10 m hacia atrás supone una distancia de 20 m, pero un desplazamiento nulo.
Rapidez
Lo deprisa que se mueve algo, sea cual sea el sentido: el valor de la velocidad sin signo. La rapidez media es la distancia recorrida dividida entre el tiempo.
Velocidad
Lo deprisa que cambia la posición, con un signo que indica el sentido. En un instante es la derivada v=dx/dt; en un intervalo, la media Δx/Δt.
Aceleración
Lo deprisa que cambia la velocidad, a=Δv/Δt, en m/s². Acelerar, frenar y girar son, todos ellos, movimientos con aceleración.
Deceleración
Frenado, es decir, una aceleración que apunta en contra de la velocidad. Solo es negativa si el cuerpo se mueve en el sentido positivo.
Movimiento rectilíneo uniforme
Movimiento en línea recta con velocidad constante: a=0 y se recorren distancias iguales en tiempos iguales, x=x0+vt.
Movimiento uniformemente acelerado
Movimiento con aceleración constante: la velocidad cambia lo mismo cada segundo y valen las cuatro ecuaciones de aceleración constante.
Caída libre
Movimiento bajo la sola acción de la gravedad, despreciando la resistencia del aire. Cerca de la superficie terrestre, todos los cuerpos tienen entonces la misma aceleración hacia abajo, g≈9,81m/s2.
Magnitudes
x
Posición
m
Dónde está el objeto sobre la recta, medido desde el origen; es negativa al otro lado de él.
x0
Posición inicial
m
La posición en t=0, donde se considera que empieza el movimiento.
Δx
Desplazamiento
m
Posición final menos inicial, x−x0: a qué distancia de su punto de partida acabó el objeto, y hacia qué lado.
t
Tiempo
s
El instante que marca el reloj del sistema de referencia, contado normalmente desde el inicio del movimiento.
v
Velocidad
m/s
El ritmo de cambio de la posición en un instante; su signo indica el sentido del movimiento.
v0
Velocidad inicial
m/s
La velocidad en t=0.
vmedia
Velocidad media
m/s
El desplazamiento dividido entre el tiempo empleado, Δx/Δt: la velocidad constante que daría el mismo desplazamiento en el mismo tiempo.
a
Aceleración
m/s2
El ritmo de cambio de la velocidad; a=6m/s2 significa ganar 6 m/s cada segundo.
g
Aceleración de la gravedad
m/s2
La aceleración de un cuerpo en caída libre cerca de la superficie terrestre, unos 9,81m/s2, dirigida hacia abajo.
Prueba
Principiante Una corredora recorre 400 m en 80 s. ¿Cuál es su rapidez media?
5 m/s
320 m/s
0,2 m/s
4,8 m/s
Ver respuesta
Respuesta: A. 5 m/s
Rapidez media = distancia ÷ tiempo: 400 ÷ 80 = 5 m/s.
Principiante ¿Qué mide la aceleración?
Con qué rapidez cambia la velocidad
Qué distancia recorre un objeto
Cuánta masa tiene un objeto
Con qué rapidez cambia la posición
Ver respuesta
Respuesta: A. Con qué rapidez cambia la velocidad
La aceleración es la tasa de cambio de la velocidad, en m/s².
Intermedio Caminas 30 m hacia el este y luego 30 m hacia el oeste. ¿Cuál es tu desplazamiento?
0 m
60 m
30 m al este
30 m al oeste
Ver respuesta
Respuesta: A. 0 m
El desplazamiento es el cambio de posición. Terminas donde empezaste, así que es cero aunque caminaste 60 m.
Intermedio En una gráfica velocidad–tiempo, ¿qué representa el área bajo la línea?
El desplazamiento
La aceleración
La rapidez
La fuerza
Ver respuesta
Respuesta: A. El desplazamiento
Área = velocidad × tiempo, es decir, desplazamiento. La pendiente sería la aceleración.
Avanzado Se lanza una pelota hacia arriba. En el punto más alto, ¿cuál es su aceleración?
9,81 m/s² hacia abajo
Cero
9,81 m/s² hacia arriba
Depende de la velocidad de lanzamiento
Ver respuesta
Respuesta: A. 9,81 m/s² hacia abajo
La velocidad es cero un instante, pero la gravedad sigue actuando, así que la aceleración es −g durante todo el vuelo.
Avanzado La aceleración de un objeto es a = −k·v. ¿Cómo evoluciona su velocidad?
Decae exponencialmente
Disminuye linealmente
Permanece constante
Oscila
Ver respuesta
Respuesta: A. Decae exponencialmente
dv/dt = −kv se separa en dv/v = −k dt, de donde v = v₀·e^(−kt).
Principiante Un coche circula por una autopista recta a 30 m/s constantes. ¿Cuál es su aceleración?
30 m/s²
0 m/s²
9,81 m/s²
No se puede saber sin la masa del coche
Ver respuesta
Respuesta: B. 0 m/s²
La aceleración es el cambio de velocidad en cada segundo. La velocidad se mantiene en 30 m/s, así que la aceleración es cero, por muy rápido que vaya el coche.
Intermedio Un coche parte del reposo con una aceleración constante de 6 m/s². ¿Qué distancia ha recorrido al cabo de 4 s?
24 m
96 m
48 m
12 m
Ver respuesta
Respuesta: C. 48 m
x = ½·a·t² = ½·6·4² = 48 m. 24 es a·t, la velocidad en m/s, no una distancia; 96 m olvida el ½; 12 m olvida elevar el tiempo al cuadrado.